No.036 / 280操作与反应 · 移动与穿越

滑翔与落点选择

高度就是燃料,滑翔时把它花掉,然后挑一个落脚点。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
空间 · 规划 · 发现
沙贝No.036沙贝

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01爬高积攒高度
  2. 02张开滑翔观察
  3. 03朝地标调整方向
  4. 04落地展开探索

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    从60米高塔起飞,每前进5米下沉1米。遗迹在280米外,绿洲在200米外。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家选择遗迹,绕行40米去吃一股能抬升15米的上升气流。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    抵达遗迹时还剩约7米高度;若不绕气流,会提前20米落地。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    遗迹上有座高尖塔,正好成为下一次起飞点。

玩起来是什么样

张开滑翔装置后以缓慢下沉换取水平距离,上升气流或通风口能把高度补回来。在空中,玩家能看清远处的兴趣点,并按剩余高度挑一个够得着的落点。地面越来越近、风声和远处的地标就是主要的判断依据。

玩家在权衡什么

  • 冲向远处更诱人的地标,还是就近找个稳妥的落点。
  • 绕去上升气流补高度,还是直线滑过去、接受落得更低。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

沙贝
S

沙贝

Sable

P1

沙贝能召唤一颗悬浮球从高处缓缓飘落,爬高后飘下来就成了俯瞰沙漠、寻找下一个目标的自然方式。

消逝的光芒2:人与仁之战
D

消逝的光芒2:人与仁之战

Dying Light 2 Stay Human

P2

滑翔伞可以操控方向,并借助屋顶的通风口上升,让玩家在感染者遍布的街道上空快速穿越街区。

值得注意的差异

《沙贝》的滑翔是安静沙漠中的观景工具;《消逝的光芒2》的滑翔伞则跟通风口和下方危险绑定,是规划路线的工具。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
滑翔与落点选择移动与穿越+

让玩家滑入空气有限的毒雾山谷,落点选在哪里,直接决定氧气耗尽前能采到几处资源。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

移动与穿越

空中动作与补充点

空中只有一次爆发机会,发光的补充点把它还给你,路线由此成形。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01离地时带一次充能
  2. 02冲刺消耗充能
  3. 03碰到补充点回满
  4. 04再次冲刺抵达终点
蔚蓝 · 霓虹白客
移动与穿越

体力攀爬与歇脚路线

每抓一下都在耗体力,攀爬路线得围着能歇脚的地方来规划。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01扫视墙面找落脚点
  2. 02攀爬时体力下降
  3. 03在平台上回体力
  4. 04冲向下一个歇脚处
退潮 · 沙贝
移动与穿越新增

搬运物件过关

你要过去,手里的东西也要一起过去,路线得同时照顾两者。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01拾起物件
  2. 02规划双方能过的路
  3. 03放下、投掷或带着走
  4. 04送达目标位置
传送门2 · 蔚蓝
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。