No.185 / 280操作与反应 · 移动与穿越

搬运物件过关

你要过去,手里的东西也要一起过去,路线得同时照顾两者。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
空间 · 规划 · 精准
传送门2No.185传送门2

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01拾起物件
  2. 02规划双方能过的路
  3. 03放下、投掷或带着走
  4. 04送达目标位置

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一个方块要送到对岸的压力板上,中间是6格宽的沟,抱着方块只能跳4格。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家先把方块扔向对岸,再空手跳过去。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    方块落在对岸边缘弹了一下但没掉下去;空手跳能飞6格,刚好过去。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下一关的对岸边缘向下倾斜,扔过去的方块会滑走,逼玩家寻找别的办法。

玩起来是什么样

拿着物件会限制部分动作,比如不能冲刺或跳得更低,但物件本身也是工具:压按钮、垫脚、挡伤害。玩家可以先把它扔过去再跟上,或放下去探路再回来取。物件掉进深渊或被销毁时的重置反馈,会让玩家立刻明白哪一步错了。

玩家在权衡什么

  • 带着走更安全,但动作受限;先扔过去更灵活,却可能弄丢。
  • 用物件垫脚开新路,还是把它留着压住开关。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

传送门2
P

传送门2

Portal 2

P1

方块是多数测试室的核心:压按钮、挡光束、当垫脚,还能和玩家一起穿过传送门,借助落差速度飞出去。

蔚蓝
C

蔚蓝

Celeste

P2

在某章中,玛德琳要抱着封在水晶里的西奥穿过机关,抱着时动作受限,可以把他扔出去再跟上,最后必须把他带到出口。

值得注意的差异

《传送门2》里的方块是逻辑谜题的零件;《蔚蓝》里搬运的西奥是操作难度的附加负担。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
搬运物件过关移动与穿越+

物件穿过成对传送门时会改变状态(比如冷热或轻重),玩家要决定让它绕哪条门路,送达时才是正确的形态。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

移动与穿越

空中动作与补充点

空中只有一次爆发机会,发光的补充点把它还给你,路线由此成形。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01离地时带一次充能
  2. 02冲刺消耗充能
  3. 03碰到补充点回满
  4. 04再次冲刺抵达终点
蔚蓝 · 霓虹白客
移动与穿越

体力攀爬与歇脚路线

每抓一下都在耗体力,攀爬路线得围着能歇脚的地方来规划。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01扫视墙面找落脚点
  2. 02攀爬时体力下降
  3. 03在平台上回体力
  4. 04冲向下一个歇脚处
退潮 · 沙贝
移动与穿越

滑翔与落点选择

高度就是燃料,滑翔时把它花掉,然后挑一个落脚点。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01爬高积攒高度
  2. 02张开滑翔观察
  3. 03朝地标调整方向
  4. 04落地展开探索
沙贝 · 消逝的光芒2:人与仁之战
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。