No.039 / 280操作与反应 · 潜行与身份

警觉递进与潜行路线

敌人不是一眼就发现你,而是一点点起疑——你要在那几秒的缓冲里改道。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
信息 · 时机 · 空间
耻辱No.039耻辱

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01观察巡逻与视野
  2. 02选一条推进路线
  3. 03警觉条开始上涨
  4. 04躲开或换路重来

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    走廊尽头有一名守卫,看到你需要2秒填满疑惑档,你离目标门还有4秒路程。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    你先冲2秒到柱子后面停住,等他转头再走剩下的2秒。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    第一段他的标记涨到七成后回落,他嘀咕一句「错觉吧」继续巡逻。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下一段走廊有两名守卫交叉巡视,单靠柱子不够,需要别的手段。

玩起来是什么样

每个守卫有一条警觉值,被看到时按距离和光照累积,离开视野后缓慢回落。警觉分为疑惑、搜查、战斗几档,越高档越难降下来,并会把附近守卫一起拉进状态。玩家靠头顶标记和守卫台词判断还剩多少余地。

玩家在权衡什么

  • 走近路省时间,但要穿过更多视线
  • 故意引起疑惑能调虎离山,也可能失控升级

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

耻辱
D

耻辱

Dishonored

P1

敌人头顶的标记会逐渐填满,满了才进入完全警戒;玩家可以用传送瞬移在标记填满前脱离视线。

杀手:暗杀世界
H

杀手:暗杀世界

HITMAN World of Assassination

P2

可疑行为会让NPC出现起疑指示并上前查看,严重时转为搜查或敌对;不同区域对同一行为的容忍度不同。

值得注意的差异

《耻辱》的警觉主要来自“被看见”,而《杀手》更多取决于“你在做什么、穿着什么”。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
警觉递进与潜行路线潜行与身份+

出发前用有限点数配技能:带了瞬移就少一件降警觉道具,让路线规划从关卡外就开始。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

潜行与身份

明暗穿行

影子是你的盔甲,每一盏灯都是一道需要解决的题。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01读出光照分布
  2. 02沿暗处推进
  3. 03处理挡路的光源
  4. 04留意可见度指示
神偷 · 忍者印记
潜行与身份

声音诱敌

扔出一个响声,把守卫从你要走的路上请开。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找出挡路守卫
  2. 02选好落点制造声音
  3. 03守卫离岗查看
  4. 04趁空档通过
杀手:暗杀世界 · 赏金奇兵3
潜行与身份

藏身点与出藏时机

躲进去很容易,难的是挑对时机出来。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01被逼近时找藏处
  2. 02躲入并观察
  3. 03等巡逻露出空当
  4. 04出藏继续推进
杀手:暗杀世界 · 神偷
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。