No.039 / 280操作与反应 · 潜行与身份
警觉递进与潜行路线
敌人不是一眼就发现你,而是一点点起疑——你要在那几秒的缓冲里改道。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 信息 · 时机 · 空间
No.039耻辱01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01观察巡逻与视野
- 02选一条推进路线
- 03警觉条开始上涨
- 04躲开或换路重来
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
走廊尽头有一名守卫,看到你需要2秒填满疑惑档,你离目标门还有4秒路程。
- T2
回合 2 · 玩家选择
你先冲2秒到柱子后面停住,等他转头再走剩下的2秒。
- T3
回合 3 · 反馈
第一段他的标记涨到七成后回落,他嘀咕一句「错觉吧」继续巡逻。
- T4
回合 4 · 下一个决定
下一段走廊有两名守卫交叉巡视,单靠柱子不够,需要别的手段。
玩起来是什么样
每个守卫有一条警觉值,被看到时按距离和光照累积,离开视野后缓慢回落。警觉分为疑惑、搜查、战斗几档,越高档越难降下来,并会把附近守卫一起拉进状态。玩家靠头顶标记和守卫台词判断还剩多少余地。
玩家在权衡什么
- 走近路省时间,但要穿过更多视线
- 故意引起疑惑能调虎离山,也可能失控升级
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

DP1
耻辱
Dishonored
敌人头顶的标记会逐渐填满,满了才进入完全警戒;玩家可以用传送瞬移在标记填满前脱离视线。

HP2
杀手:暗杀世界
HITMAN World of Assassination
可疑行为会让NPC出现起疑指示并上前查看,严重时转为搜查或敌对;不同区域对同一行为的容忍度不同。
值得注意的差异
《耻辱》的警觉主要来自“被看见”,而《杀手》更多取决于“你在做什么、穿着什么”。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



