No.110 / 280操作与反应 · 潜行与身份

藏身点与出藏时机

躲进去很容易,难的是挑对时机出来。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
时机 · 风险 · 信息
杀手:暗杀世界No.110杀手:暗杀世界

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01被逼近时找藏处
  2. 02躲入并观察
  3. 03等巡逻露出空当
  4. 04出藏继续推进

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你躲在衣柜里,外面守卫每10秒绕房间一圈,背对柜门的时间只有3秒。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    你在他转身的第1秒推门出来,花2秒走到门边阴影。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    他回头时你已不在视野内,屏幕边缘的警觉提示没有亮起。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下一个房间没有藏身点,只能靠阴影和时机硬穿。

玩起来是什么样

柜子、阴影、草丛等藏身点能暂时让你不可见,但视野受限。若进入时被看到,敌人会直接来搜。离开藏身点有短暂的暴露动作,必须挑巡逻背身的窗口。

玩家在权衡什么

  • 躲得越久越安全,但计时任务或巡逻变化会让局势恶化
  • 藏身点视野窄,安全感与情报量此消彼长

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

杀手:暗杀世界
H

杀手:暗杀世界

HITMAN World of Assassination

P1

47号可以躲进柜子或箱子,若NPC看到他进去就会过来检查;出柜时机需要配合周围NPC的视线。

神偷
T

神偷

Thief

P2

原作没有大量可进入的柜子,藏身主要靠阴影本身;站在暗处不动时守卫可能从身边经过。

值得注意的差异

《杀手》的藏身点是离散的物件,《神偷》则把整张地图的暗处都变成可移动的藏身点。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
藏身点与出藏时机潜行与身份+

藏身点也有“格子”:柜子装了你就装不下尸体,草丛藏了装备就藏不了人,强迫玩家规划藏身空间。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

潜行与身份

警觉递进与潜行路线

敌人不是一眼就发现你,而是一点点起疑——你要在那几秒的缓冲里改道。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01观察巡逻与视野
  2. 02选一条推进路线
  3. 03警觉条开始上涨
  4. 04躲开或换路重来
耻辱 · 杀手:暗杀世界
潜行与身份

伪装通行权限

换一身衣服就换一套能去的地方,但总有人认得出你。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找到目标服装
  2. 02制服或偷取换装
  3. 03进入新的许可区
  4. 04避开识破者
杀手:暗杀世界 · 影子战术:将军之刃
潜行与身份

明暗穿行

影子是你的盔甲,每一盏灯都是一道需要解决的题。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01读出光照分布
  2. 02沿暗处推进
  3. 03处理挡路的光源
  4. 04留意可见度指示
神偷 · 忍者印记
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。