No.110 / 280操作与反应 · 潜行与身份
藏身点与出藏时机
躲进去很容易,难的是挑对时机出来。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 时机 · 风险 · 信息
No.110杀手:暗杀世界01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01被逼近时找藏处
- 02躲入并观察
- 03等巡逻露出空当
- 04出藏继续推进
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
你躲在衣柜里,外面守卫每10秒绕房间一圈,背对柜门的时间只有3秒。
- T2
回合 2 · 玩家选择
你在他转身的第1秒推门出来,花2秒走到门边阴影。
- T3
回合 3 · 反馈
他回头时你已不在视野内,屏幕边缘的警觉提示没有亮起。
- T4
回合 4 · 下一个决定
下一个房间没有藏身点,只能靠阴影和时机硬穿。
玩起来是什么样
柜子、阴影、草丛等藏身点能暂时让你不可见,但视野受限。若进入时被看到,敌人会直接来搜。离开藏身点有短暂的暴露动作,必须挑巡逻背身的窗口。
玩家在权衡什么
- 躲得越久越安全,但计时任务或巡逻变化会让局势恶化
- 藏身点视野窄,安全感与情报量此消彼长
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

HP1
杀手:暗杀世界
HITMAN World of Assassination
47号可以躲进柜子或箱子,若NPC看到他进去就会过来检查;出柜时机需要配合周围NPC的视线。

TP2
神偷
Thief
原作没有大量可进入的柜子,藏身主要靠阴影本身;站在暗处不动时守卫可能从身边经过。
值得注意的差异
《杀手》的藏身点是离散的物件,《神偷》则把整张地图的暗处都变成可移动的藏身点。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



