No.104 / 280操作与反应 · 潜行与身份
声音诱敌
扔出一个响声,把守卫从你要走的路上请开。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 空间 · 时机 · 信息
No.104杀手:暗杀世界01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01找出挡路守卫
- 02选好落点制造声音
- 03守卫离岗查看
- 04趁空档通过
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
两名守卫站在门口,你手里有2枚硬币,硬币声半径5米。
- T2
回合 2 · 玩家选择
你把1枚硬币扔到离左边守卫4米、离右边守卫7米的位置。
- T3
回合 3 · 反馈
只有左边守卫走去查看,背对门口停留6秒。
- T4
回合 4 · 下一个决定
右边守卫仍在,你得用最后1枚硬币,或者在6秒内另找办法。
玩起来是什么样
声音有半径,半径内的守卫会走到声源处查看,停留几秒后返回原位。诱饵数量有限或有冷却,声源离守卫太近会让他直接起疑。半径圈在落地时显示,玩家能预判会引走哪几个人。
玩家在权衡什么
- 声音越大引得越多,但可能把不想动的人也拉过来
- 现在用掉诱饵省事,后面难关就没得用
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

HP1
杀手:暗杀世界
HITMAN World of Assassination
硬币可无限捡起使用,也能打开收音机、弄响物件引人过来,被引来的NPC会在声源处停留查看。

DP2
赏金奇兵3
Desperados III
库珀能扔硬币,赫克托能吹口哨把敌人引向自己的捕兽夹等位置;游戏会显示声音的影响范围。
值得注意的差异
《杀手》里诱饵是人人可用的环境工具,《赏金奇兵3》则把不同诱敌方式分给不同角色。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



