No.107 / 280操作与反应 · 潜行与身份
明暗穿行
影子是你的盔甲,每一盏灯都是一道需要解决的题。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 空间 · 时机 · 信息
No.107神偷01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01读出光照分布
- 02沿暗处推进
- 03处理挡路的光源
- 04留意可见度指示
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
大厅中央有一支火把照亮6米走道,你还剩2支水箭。
- T2
回合 2 · 玩家选择
你射灭火把,等守卫过来查看时从另一侧暗处绕过。
- T3
回合 3 · 反馈
光照指示从亮变暗,守卫嘟囔着走到火把下停留了几秒。
- T4
回合 4 · 下一个决定
只剩1支水箭,下一个房间有三盏灯,得想别的办法。
玩起来是什么样
角色的可见度由所处位置的光照决定,一个指示器实时显示亮暗。在暗处守卫要很近才能发现你,在亮处则远远就会起疑。玩家可以熄灭或破坏光源,但光源突然熄灭本身可能引人查看。
玩家在权衡什么
- 熄灯能开路,但可能惊动守卫来重新点燃
- 暗路往往更绕,亮路更直
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

TP1
神偷
Thief
屏幕下方的“光宝石”显示主角当前有多显眼,水箭可以熄灭火把,脚下地面材质也影响噪音。

MP2
忍者印记
Mark of the Ninja
横版视角下,角色在暗处时画面会变暗并带特殊描边,可以打碎灯具制造黑暗,声音范围也以圆圈显示。
值得注意的差异
《神偷》用一个抽象指示器传达可见度,《忍者印记》直接改变角色的画面表现,把信息放进场景里。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。
04可以和什么组合?
合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
明暗穿行潜行与身份+
加入可消耗的光源储备:玩家自己也要用火柴照明找路,每次点亮都让自己更显眼,需要在“看清”和“被看见”之间分配。
用 Yoroll 把这个组合做成原型


