No.107 / 280操作与反应 · 潜行与身份

明暗穿行

影子是你的盔甲,每一盏灯都是一道需要解决的题。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
空间 · 时机 · 信息
神偷No.107神偷

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01读出光照分布
  2. 02沿暗处推进
  3. 03处理挡路的光源
  4. 04留意可见度指示

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    大厅中央有一支火把照亮6米走道,你还剩2支水箭。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    你射灭火把,等守卫过来查看时从另一侧暗处绕过。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    光照指示从亮变暗,守卫嘟囔着走到火把下停留了几秒。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    只剩1支水箭,下一个房间有三盏灯,得想别的办法。

玩起来是什么样

角色的可见度由所处位置的光照决定,一个指示器实时显示亮暗。在暗处守卫要很近才能发现你,在亮处则远远就会起疑。玩家可以熄灭或破坏光源,但光源突然熄灭本身可能引人查看。

玩家在权衡什么

  • 熄灯能开路,但可能惊动守卫来重新点燃
  • 暗路往往更绕,亮路更直

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

神偷
T

神偷

Thief

P1

屏幕下方的“光宝石”显示主角当前有多显眼,水箭可以熄灭火把,脚下地面材质也影响噪音。

忍者印记
M

忍者印记

Mark of the Ninja

P2

横版视角下,角色在暗处时画面会变暗并带特殊描边,可以打碎灯具制造黑暗,声音范围也以圆圈显示。

值得注意的差异

《神偷》用一个抽象指示器传达可见度,《忍者印记》直接改变角色的画面表现,把信息放进场景里。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
明暗穿行潜行与身份+

加入可消耗的光源储备:玩家自己也要用火柴照明找路,每次点亮都让自己更显眼,需要在“看清”和“被看见”之间分配。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

潜行与身份

警觉递进与潜行路线

敌人不是一眼就发现你,而是一点点起疑——你要在那几秒的缓冲里改道。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01观察巡逻与视野
  2. 02选一条推进路线
  3. 03警觉条开始上涨
  4. 04躲开或换路重来
耻辱 · 杀手:暗杀世界
潜行与身份

声音诱敌

扔出一个响声,把守卫从你要走的路上请开。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找出挡路守卫
  2. 02选好落点制造声音
  3. 03守卫离岗查看
  4. 04趁空档通过
杀手:暗杀世界 · 赏金奇兵3
潜行与身份

藏身点与出藏时机

躲进去很容易,难的是挑对时机出来。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01被逼近时找藏处
  2. 02躲入并观察
  3. 03等巡逻露出空当
  4. 04出藏继续推进
杀手:暗杀世界 · 神偷
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。