No.226 / 280养成与生存 · 种植与生长

多次采收作物

种一次收很多次,前期慢一点,后面每隔几天就有进账。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 经济 · 时间
星露谷物语No.226星露谷物语

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01种下可再生作物
  2. 02等待首次成熟
  3. 03采收后自动再长
  4. 04按周期重复收获

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    季节28天。可再生作物首熟7天、之后每4天收一次,每次80;普通作物6天成熟、售价100。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家在第1天种下可再生作物。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    共收6次,收入480;普通作物最多4轮共400,还要每轮买种子。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    如果第15天才种,只能收2次,玩家意识到时机的重要性。

玩起来是什么样

这类作物首次成熟较慢,之后每隔固定天数就能再收一次,不需要重新播种。种得越早,一季内能收的次数越多,因此季初种下最划算。植株采收后留在原地、果实重新出现,就是再生的视觉信号。

玩家在权衡什么

  • 季初就种可再生作物,还是先种快熟作物赚启动资金。
  • 长期占用一块地,还是保留灵活性换种其他作物。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

星露谷物语
S

星露谷物语

Stardew Valley

P1

草莓、蓝莓、蔓越莓等作物收获后会继续结果,部分需要支架的作物还会挡住通行,让布局也成为考量。

澳洲梦想镇
D

澳洲梦想镇

Dinkum

P2

据记忆部分作物收获后也会再次结果,减少了重新播种的劳动,但具体作物清单以版本为准。

值得注意的差异

《星露谷物语》通过支架等规则给再生作物额外的布局代价;《澳洲梦想镇》则更偏向单纯省力。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
多次采收作物种植与生长+

顾客订单只描述需求(‘一周内每天都要一点新鲜水果’),玩家要判断用可再生作物来稳定供应。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

种植与生长

长期果园投资

果树贵、长得慢、还占地,但种下之后年年都有回报。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01花大钱买树苗
  2. 02腾出空间种下
  3. 03等待漫长成熟
  4. 04每季持续收果
星露谷物语 · 澳洲梦想镇
种植与生长

季节播种窗口

每种作物只在特定季节能种,错过这一季就要等下一年。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01查看当季可种作物
  2. 02计算剩余天数
  3. 03选作物并播种
  4. 04换季前收获
星露谷物语 · 澳洲梦想镇
经营与交易

限时交付委托

接下委托就开始倒计时,按期交货赚报酬,逾期则落空。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01浏览委托板
  2. 02接下委托
  3. 03收集或制作
  4. 04按期交付领奖
波西亚时光 · 星露谷物语
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。