No.226 / 280养成与生存 · 种植与生长
多次采收作物
种一次收很多次,前期慢一点,后面每隔几天就有进账。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 经济 · 时间
No.226星露谷物语01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01种下可再生作物
- 02等待首次成熟
- 03采收后自动再长
- 04按周期重复收获
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
季节28天。可再生作物首熟7天、之后每4天收一次,每次80;普通作物6天成熟、售价100。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家在第1天种下可再生作物。
- T3
回合 3 · 反馈
共收6次,收入480;普通作物最多4轮共400,还要每轮买种子。
- T4
回合 4 · 下一个决定
如果第15天才种,只能收2次,玩家意识到时机的重要性。
玩起来是什么样
这类作物首次成熟较慢,之后每隔固定天数就能再收一次,不需要重新播种。种得越早,一季内能收的次数越多,因此季初种下最划算。植株采收后留在原地、果实重新出现,就是再生的视觉信号。
玩家在权衡什么
- 季初就种可再生作物,还是先种快熟作物赚启动资金。
- 长期占用一块地,还是保留灵活性换种其他作物。
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

SP1
星露谷物语
Stardew Valley
草莓、蓝莓、蔓越莓等作物收获后会继续结果,部分需要支架的作物还会挡住通行,让布局也成为考量。

DP2
澳洲梦想镇
Dinkum
据记忆部分作物收获后也会再次结果,减少了重新播种的劳动,但具体作物清单以版本为准。
值得注意的差异
《星露谷物语》通过支架等规则给再生作物额外的布局代价;《澳洲梦想镇》则更偏向单纯省力。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



