No.235 / 280养成与生存 · 钓鱼与捕捉

鱼饵搭配

换一种鱼饵,咬钩的鱼就不一样,出发前带什么饵就是在押注。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
经济 · 规划 · 随机
星露谷物语No.235星露谷物语

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01确定想钓的鱼
  2. 02准备对应鱼饵
  3. 03观察咬钩变化
  4. 04调整鱼饵组合

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    玩家想钓一条稀有鲈鱼(基础概率5%),定向饵每个20金,普通饵每个5金。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家买了5个定向饵,把概率提高到约15%。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    第4竿钓到鲈鱼,同时少了很多杂鱼,图标提示「饵料已生效」。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家用剩下的定向饵试另一处水域,看是否同样有效。

玩起来是什么样

鱼饵可以缩短等待时间、提高某些鱼的出现概率或带来特殊渔获。鱼饵需要购买或制作,背包空间有限,玩家要决定带多少种、每种带多少。效果通常是概率性的,要多次尝试才能感知差异。

玩家在权衡什么

  • 便宜通用饵 vs 昂贵定向饵
  • 多带几种灵活应对 vs 集中带一种追求效率

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

星露谷物语
S

星露谷物语

Stardew Valley

P1

普通鱼饵缩短等待,磁铁饵、野生饵等有特殊效果,较新的版本还加入了可以指定鱼种的定向鱼饵。

守墓人
G

守墓人

Graveyard Keeper

P2

钓鱼需要消耗鱼饵,不同鱼饵据说会影响能钓到的鱼种,鱼饵可以通过制作获得;具体效果我记得不够确切。

值得注意的差异

星露谷的鱼饵是精细的优化工具,守墓人的鱼饵更接近钓鱼的基本消耗品。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
鱼饵搭配钓鱼与捕捉+

让鱼饵来自再生采集路线:不同季节的浆果和虫子能做成不同的饵,采集节奏决定你本季能钓哪些鱼。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

钓鱼与捕捉

鱼塘养殖产出

把钓到的鱼放进自家池塘,它们会慢慢繁殖并产出东西。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01投放一条鱼
  2. 02等待繁殖产出
  3. 03完成扩容需求
  4. 04收获加工出售
星露谷物语 · 澳洲梦想镇
钓鱼与捕捉

抛竿落点选择

抛得远、抛得准,同一片水也能钓出不同的鱼。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01观察水面特征
  2. 02蓄力控制距离
  3. 03落点影响鱼群
  4. 04根据结果调整
星露谷物语 · 澳洲梦想镇
钓鱼与捕捉

装备决定能钓什么

看得到的鱼不一定钓得上,得先有对的鱼竿或渔网。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01发现新鱼点
  2. 02发现装备不符
  3. 03升级或换装备
  4. 04回来解锁渔获
渔帆暗涌 · 守墓人
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。