No.240 / 280养成与生存 · 钓鱼与捕捉

装备决定能钓什么

看得到的鱼不一定钓得上,得先有对的鱼竿或渔网。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
成长 · 规划 · 空间
渔帆暗涌No.240渔帆暗涌

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01发现新鱼点
  2. 02发现装备不符
  3. 03升级或换装备
  4. 04回来解锁渔获

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    玩家船上只能装2种钓具,目前带的是近海竿和浅滩竿,前方出现一片深海鱼点。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家回港把浅滩竿换成深海竿。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    深海鱼点变得可钓,第一竿就上了一条高价鱼,但途中错过了几个浅滩点。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家开始存钱扩展船体的装备槽位。

玩起来是什么样

不同的鱼或水域需要特定类型的装备,比如深海竿、浅滩竿或拖网。装备通常占用船或背包的有限空间,玩家要决定带哪几样出海。装备进阶也会把玩家带往更远、更危险的水域。

玩家在权衡什么

  • 带多种装备覆盖面广 vs 留空间装渔获
  • 投资深海装备 vs 升级引擎跑得更远

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

渔帆暗涌
D

渔帆暗涌

DREDGE

P1

鱼点按近海、远洋、浅滩、深渊等类型划分,必须装备对应类型的钓具才能捕捞;装备占用船上的网格空间,和渔获争地方。

守墓人
G

守墓人

Graveyard Keeper

P2

钓鱼需要先获得并升级鱼竿,更好的鱼竿大概能钓到更多种类或更高质量的鱼;具体的门槛设计我不太确定。

值得注意的差异

渔帆暗涌把装备门槛和空间管理绑定,守墓人的门槛更接近传统的科技树升级。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
装备决定能钓什么钓鱼与捕捉+

给钓具一个装备点数预算:每次出海只能分配10点,深海竿占6点,玩家要在覆盖面和专精之间做选择。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

钓鱼与捕捉

抛竿落点选择

抛得远、抛得准,同一片水也能钓出不同的鱼。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01观察水面特征
  2. 02蓄力控制距离
  3. 03落点影响鱼群
  4. 04根据结果调整
星露谷物语 · 澳洲梦想镇
钓鱼与捕捉

鱼塘养殖产出

把钓到的鱼放进自家池塘,它们会慢慢繁殖并产出东西。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01投放一条鱼
  2. 02等待繁殖产出
  3. 03完成扩容需求
  4. 04收获加工出售
星露谷物语 · 澳洲梦想镇
探索与路线

解锁快速旅行网络

每解锁一个节点,世界就缩小一点。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01探索中发现节点
  2. 02激活或付费开通
  3. 03节点间快速移动
  4. 04规划更远的探索
艾尔登法环 · 空洞骑士
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。