No.240 / 280养成与生存 · 钓鱼与捕捉
装备决定能钓什么
看得到的鱼不一定钓得上,得先有对的鱼竿或渔网。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 成长 · 规划 · 空间
No.240渔帆暗涌01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01发现新鱼点
- 02发现装备不符
- 03升级或换装备
- 04回来解锁渔获
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
玩家船上只能装2种钓具,目前带的是近海竿和浅滩竿,前方出现一片深海鱼点。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家回港把浅滩竿换成深海竿。
- T3
回合 3 · 反馈
深海鱼点变得可钓,第一竿就上了一条高价鱼,但途中错过了几个浅滩点。
- T4
回合 4 · 下一个决定
玩家开始存钱扩展船体的装备槽位。
玩起来是什么样
不同的鱼或水域需要特定类型的装备,比如深海竿、浅滩竿或拖网。装备通常占用船或背包的有限空间,玩家要决定带哪几样出海。装备进阶也会把玩家带往更远、更危险的水域。
玩家在权衡什么
- 带多种装备覆盖面广 vs 留空间装渔获
- 投资深海装备 vs 升级引擎跑得更远
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

DP1
渔帆暗涌
DREDGE
鱼点按近海、远洋、浅滩、深渊等类型划分,必须装备对应类型的钓具才能捕捞;装备占用船上的网格空间,和渔获争地方。

GP2
守墓人
Graveyard Keeper
钓鱼需要先获得并升级鱼竿,更好的鱼竿大概能钓到更多种类或更高质量的鱼;具体的门槛设计我不太确定。
值得注意的差异
渔帆暗涌把装备门槛和空间管理绑定,守墓人的门槛更接近传统的科技树升级。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



