No.158 / 280经营与建造 · 增长与积累
分配进度产能
你的产能是一块蛋糕,切给谁,谁才会长。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 优化 · 时间
No.158NGU IDLE01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01查看各项目进度
- 02重新分配产能
- 03等待进度推进
- 04收获解锁后再调整
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
你有100点能量,攻击训练和防御训练各需要升级;另有一个“能量上限+20%”的长期项目。
- T2
回合 2 · 玩家选择
你分40给攻击、20给防御、40给能量上限项目。
- T3
回合 3 · 反馈
攻击训练2小时后升级,能量项目还剩60%,防御几乎没动。
- T4
回合 4 · 下一个决定
下一关的敌人防御更高,你得考虑把能量项目暂停一会。
玩起来是什么样
玩家有一个总量固定的“能量”或“人手”,可以按比例分给多个同时进行的项目。每个项目进度速度与投入量相关,往往有递减或阈值。完成项目会解锁新项目或提高总产能,迫使重新分配。
玩家在权衡什么
- 集中投入快速突破,分散投入全面但慢
- 投资产能型项目长远有利,短期进度停滞
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

NP1
NGU IDLE
能量和魔力可以分配到基础训练、强化、时间机器、NGU等多个系统,随时增减,是核心的日常操作。

IP2
放置成神
Idling to Rule the Gods
分身(克隆体)可分派去训练、战斗或建造创造物,玩家需在有限分身数下平衡多条进度(细节记忆可能不全)。
值得注意的差异
《NGU IDLE》把分配做成多种资源对应多套系统的密集面板,《放置成神》则以分身数量为核心单位。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



