No.158 / 280经营与建造 · 增长与积累

分配进度产能

你的产能是一块蛋糕,切给谁,谁才会长。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 优化 · 时间
NGU IDLENo.158NGU IDLE

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01查看各项目进度
  2. 02重新分配产能
  3. 03等待进度推进
  4. 04收获解锁后再调整

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你有100点能量,攻击训练和防御训练各需要升级;另有一个“能量上限+20%”的长期项目。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    你分40给攻击、20给防御、40给能量上限项目。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    攻击训练2小时后升级,能量项目还剩60%,防御几乎没动。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下一关的敌人防御更高,你得考虑把能量项目暂停一会。

玩起来是什么样

玩家有一个总量固定的“能量”或“人手”,可以按比例分给多个同时进行的项目。每个项目进度速度与投入量相关,往往有递减或阈值。完成项目会解锁新项目或提高总产能,迫使重新分配。

玩家在权衡什么

  • 集中投入快速突破,分散投入全面但慢
  • 投资产能型项目长远有利,短期进度停滞

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

NGU IDLE
N

NGU IDLE

P1

能量和魔力可以分配到基础训练、强化、时间机器、NGU等多个系统,随时增减,是核心的日常操作。

放置成神
I

放置成神

Idling to Rule the Gods

P2

分身(克隆体)可分派去训练、战斗或建造创造物,玩家需在有限分身数下平衡多条进度(细节记忆可能不全)。

值得注意的差异

《NGU IDLE》把分配做成多种资源对应多套系统的密集面板,《放置成神》则以分身数量为核心单位。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
分配进度产能增长与积累+

加入传感器式自动规则:当某项目进度满了自动把能量转给下一项,玩家从“手动分配”升级为“写分配规则”。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

增长与积累新增

越买越贵

第一台便宜,第一百台天价——你总要在多种产业间轮换。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01比较各项性价比
  2. 02买最划算的一个
  3. 03其价格上涨
  4. 04重新比较
饼干点点乐 · 冒险资本家
增长与积累新增

有限队伍派遣

人手只有这么多,派出去就要等他们回来。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01查看可选任务
  2. 02挑队伍派出
  3. 03等待计时完成
  4. 04领取或承担损失
点击英雄 · 无人深空
增长与积累新增

离线前的布局

下线前的最后一分钟,决定了接下来八小时赚多少。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01检查各项产出
  2. 02按离线时长布局
  3. 03下线等待
  4. 04回来领取结算
梅尔沃放置 · 饼干点点乐
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。