No.166 / 280策略与组合 · 消除与合成
交换凑三消
相邻两块互换位置,凑出三个同色就能消除。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 空间 · 优化
No.166宝石迷阵301核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01扫视棋盘找机会
- 02交换相邻两块
- 03成线消除并下落
- 04评估新局面
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
剩5步,还要清除8块果冻,底部有一个横向三连的机会。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家选择底部交换,期待下落带来连锁。
- T3
回合 3 · 反馈
引发了两次连锁,共清除4块果冻。
- T4
回合 4 · 下一个决定
剩4步4块,玩家开始寻找能同时覆盖两块果冻的匹配。
玩起来是什么样
只有能形成三连或以上的交换才有效,无效交换会弹回。消除后上方方块下落补位,可能引发连锁。关卡通常限制步数,并设定收集、清障等目标。
玩家在权衡什么
- 底部消除 vs 顶部消除:底部更容易引发下落连锁,顶部更可控。
- 推进目标 vs 制造特殊块:直接完成目标还是先蓄力。
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现
CP1
糖果传奇
Candy Crush Saga
在有限步数内通过交换糖果达成关卡目标,如清除果冻、收集指定糖果或运下配料,棋盘形状和障碍逐关变化。

BP2
宝石迷阵3
Bejeweled 3
经典模式没有步数限制,直到无法交换为止,此外还有限时、解谜等多种模式。
值得注意的差异
糖果传奇把交换包装成步数受限的关卡目标,宝石迷阵3更强调分数追求和模式多样性。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。
04可以和什么组合?
合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
交换凑三消消除与合成+
把交换次数变成战斗中的行动点,每次交换消耗1点,消除的颜色决定攻击、防御或回复,让三消与回合战斗共用一个预算。
用 Yoroll 把这个组合做成原型


