No.180 / 280操作与反应 · 移动与穿越

自动前进中择机行动

游戏推着你前进,你只负责在对的时机按对的动作。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
时机 · 手感 · 精准
CanabaltNo.180Canabalt

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01看清迎面障碍
  2. 02选对应动作
  3. 03掐准按键时机
  4. 04存活后速度提升

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    以8米/秒奔跑,2秒后迎来一根低横梁,紧接0.5秒后是一个缺口。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家滑铲钻过横梁,滑铲一结束立刻起跳。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    滑铲收招占了0.2秒,起跳偏晚,勉强越过缺口。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    速度升到9米/秒,收招余量更小,逼玩家更早滑铲。

玩起来是什么样

角色以玩家无法改变的速度自动奔跑,操作被压缩成跳、滑、踢等少数几个动作。每个障碍都要求在特定时刻用特定动作应对,速度或密度会随时间上升。音乐节拍、音效和远处的剪影帮助玩家预判。

玩家在权衡什么

  • 提早按保平安,还是压线按去拿放在窄窗口里的奖励。
  • 盯紧下一个障碍,还是看得更远,提前编排一串动作。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

Canabalt
C

Canabalt

P1

奔跑者在楼顶上不断加速,只有一个跳跃键,楼体坍塌和障碍都是随机生成的,一次跳错就结束。

BIT.TRIP RUNNER
B

BIT.TRIP RUNNER

P2

主角在手工设计的关卡中自动奔跑,跳、滑、踢等动作都和音乐节拍对齐;撞上障碍就会被送回关卡开头。

值得注意的差异

《Canabalt》是单键、无尽且随机;《BIT.TRIP RUNNER》则是手工编排、多动作、讲节奏、靠记忆。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
自动前进中择机行动移动与穿越+

让敌人在跑者靠近前亮出下一招的图标,玩家依据预告选择闪避还是反击,而不是背固定障碍。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

移动与穿越新增

长按控制跳跃高度

按住跳跃的时长,决定你跳多高。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01按下跳跃离地
  2. 02按住继续上升
  3. 03松开立刻收力
  4. 04落在想要的高度
蔚蓝 · Canabalt
移动与穿越

钩索摆荡与松手时机

挂上钩、顺着弧线荡,在对的那一刻松手把自己甩出去。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01瞄准锚点
  2. 02勾住开始摆荡
  3. 03在合适位置松手
  4. 04带着速度接下一钩
泰坦陨落2 · 消逝的光芒2:人与仁之战
移动与穿越

蹬墙跳攀越

墙面变成台阶:蹬一下、调方向、贴上下一面墙。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01贴墙减缓下坠
  2. 02按跳反蹬离墙
  3. 03空中调向下一面墙
  4. 04继续连蹬或落上平台
超级肉肉哥 · 空洞骑士
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。