No.176 / 280操作与反应 · 移动与穿越

长按控制跳跃高度

按住跳跃的时长,决定你跳多高。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
时机 · 精准 · 手感
蔚蓝No.176蔚蓝

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01按下跳跃离地
  2. 02按住继续上升
  3. 03松开立刻收力
  4. 04落在想要的高度

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一道5格宽的沟,头顶3格高处是尖刺天花板,满跳最高4格。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家按住约0.15秒,让跳跃在2.5格处到顶。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    低弧线只飞了4格多,落在对岸边缘摇摇欲坠。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下次加了助跑,明白了距离由速度和按键时长共同决定。

玩起来是什么样

按下跳跃给出向上的速度,提前松开就会削减速度或加大重力,变成小跳;按到上限就是满跳。一个键同时负责低天花板下的小跳和跨坑的大跳,弧线顶点就是最直观的反馈。

玩家在权衡什么

  • 满跳跳得远,但可能撞上头顶的机关。
  • 小跳落地快、好调整,但可能够不着下一个平台。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

蔚蓝

蔚蓝

Celeste

P1

提前松开跳跃键,玛德琳的跳跃就会变矮;游戏还加了离开平台后短暂仍可起跳等宽容设计。

Canabalt

Canabalt

P2

奔跑是自动的,跳跃是唯一操作,按多久就是全部技巧,它决定能不能越过楼顶之间的空隙。

值得注意的差异

在《蔚蓝》里变高跳只是众多工具之一;在《Canabalt》里它就是全部操作。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
长按控制跳跃高度移动与穿越+

让蹬墙时的按键时长决定反蹬距离,同一面墙既能用来贴身上爬,也能借力飞越整个房间。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

移动与穿越新增

自动前进中择机行动

游戏推着你前进,你只负责在对的时机按对的动作。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01看清迎面障碍
  2. 02选对应动作
  3. 03掐准按键时机
  4. 04存活后速度提升
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER
移动与穿越

钩索摆荡与松手时机

挂上钩、顺着弧线荡,在对的那一刻松手把自己甩出去。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01瞄准锚点
  2. 02勾住开始摆荡
  3. 03在合适位置松手
  4. 04带着速度接下一钩
泰坦陨落2 · 消逝的光芒2:人与仁之战
移动与穿越

蹬墙跳攀越

墙面变成台阶:蹬一下、调方向、贴上下一面墙。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01贴墙减缓下坠
  2. 02按跳反蹬离墙
  3. 03空中调向下一面墙
  4. 04继续连蹬或落上平台
超级肉肉哥 · 空洞骑士
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。