No.182 / 280操作与反应 · 移动与穿越

抓边:上攀或松手

差一点没跳上去时,伸手抓住边缘,再决定是爬上去还是松手落下。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
空间 · 精准 · 风险
洞穴探险2No.182洞穴探险2

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01跳向边缘
  2. 02自动抓住挂边
  3. 03观察上下情况
  4. 04上攀或主动松手

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    玩家挂在一块平台边,平台上一只敌人每3秒来回巡逻一次,下方4格是另一条通道。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家等敌人转身走远(约1.5秒)后再翻上去。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    翻上动作耗时0.4秒,落地时敌人背对玩家,正好获得一次偷袭。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下一处边缘上方是两只交替巡逻的敌人,等待窗口缩短,松手走下层变得更诱人。

玩起来是什么样

角色下落时碰到平台边缘会自动挂住,挂边期间不受下坠影响,可以选择翻上去或松手落下。它扩大了跳跃的容错范围,也让挂边变成一个可以暂停观察的安全位置。抓边动画、手部音效和挂住后静止的画面告诉玩家已经抓牢。

玩家在权衡什么

  • 立刻翻上去节省时间,还是先挂着等上方的威胁走开。
  • 松手掉到下层走捷径,还是留在当前层更安全的路线。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

洞穴探险2
S

洞穴探险2

Spelunky 2

P1

下落时贴近平台边缘会自动抓住,挂边后可以爬上去或松手,常用来安全地探查下方或避开地面上的危险。

消逝的光芒2:人与仁之战
D

消逝的光芒2:人与仁之战

Dying Light 2 Stay Human

P2

跑酷中可以攀住窗台、屋檐等边缘并向上翻越;悬挂和攀爬会消耗体力,体力耗尽就会坠落。

值得注意的差异

《洞穴探险2》的抓边是一个免费的安全停顿;《消逝的光芒2》则用体力给挂边计时。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
抓边:上攀或松手移动与穿越+

挂边时视野会显示上方敌人的下一步意图,玩家可以挂着等待一个‘转身’或‘回头’的信号再翻上去。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

移动与穿越

体力攀爬与歇脚路线

每抓一下都在耗体力,攀爬路线得围着能歇脚的地方来规划。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01扫视墙面找落脚点
  2. 02攀爬时体力下降
  3. 03在平台上回体力
  4. 04冲向下一个歇脚处
退潮 · 沙贝
移动与穿越新增

搬运物件过关

你要过去,手里的东西也要一起过去,路线得同时照顾两者。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01拾起物件
  2. 02规划双方能过的路
  3. 03放下、投掷或带着走
  4. 04送达目标位置
传送门2 · 蔚蓝
移动与穿越新增

空中下砸

从空中猛砸下去,落地瞬间的冲击能伤敌、破地,但一旦出手就收不回。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01跳到目标上方
  2. 02触发下砸
  3. 03落地产生冲击
  4. 04利用结果继续行动
死亡细胞 · 奥日与黑暗森林
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。