No.179 / 280操作与反应 · 移动与穿越

移动平台上下时机

在对的时机踏上去,借它的惯性,再在被带进危险前跳下来。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
时机 · 空间 · 规划
蔚蓝No.179蔚蓝

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01观察平台周期
  2. 02在安全时刻登上
  3. 03随行中调整站位
  4. 04带着惯性跳下

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    平台1秒内向右移动10格,停1秒再返回;终点后2格是一面尖刺墙。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家在起点登上,在第0.8秒行进途中起跳。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    继承的速度把他们向右上方送出7格,抵达一个原地跳根本够不着的平台。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下一个平台改为竖直运动,检验他们能否举一反三地用好惯性。

玩起来是什么样

平台沿固定路线移动或由玩家触发,站上去就跟着走,跳下来时往往还会叠加平台的速度。难点在于根据运行周期和周围机关,在窗口内上下。机械声、警示灯和可见的轨道提前告诉玩家路线。

玩家在权衡什么

  • 在最高速时跳下追求距离,还是等它减速时求稳。
  • 现在冒险登上窄窗口,还是再等一圈、浪费时间。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

蔚蓝
C

蔚蓝

Celeste

P1

有些方块被碰到后会沿轨道猛冲,在恰当时机跳离就能借到方块的速度飞得更远,这是好几章的核心技巧。

传送门2
P

传送门2

Portal 2

P2

测试室里会移动的面板和机械臂会在解谜途中改变地形,而移动中的表面一般无法放置传送门,玩家得掐准何时开门、何时穿过。

值得注意的差异

《蔚蓝》把平台当作操作上的速度来源;《传送门2》则主要把移动机关当作逻辑谜题里的时机约束。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
移动平台上下时机移动与穿越+

把镜子装在移动平台上,平台有人站着时会停下,玩家得把它停在镜子刚好把光束折进接收器的位置。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

移动与穿越

空中动作与补充点

空中只有一次爆发机会,发光的补充点把它还给你,路线由此成形。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01离地时带一次充能
  2. 02冲刺消耗充能
  3. 03碰到补充点回满
  4. 04再次冲刺抵达终点
蔚蓝 · 霓虹白客
移动与穿越

体力攀爬与歇脚路线

每抓一下都在耗体力,攀爬路线得围着能歇脚的地方来规划。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01扫视墙面找落脚点
  2. 02攀爬时体力下降
  3. 03在平台上回体力
  4. 04冲向下一个歇脚处
退潮 · 沙贝
移动与穿越

滑翔与落点选择

高度就是燃料,滑翔时把它花掉,然后挑一个落脚点。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01爬高积攒高度
  2. 02张开滑翔观察
  3. 03朝地标调整方向
  4. 04落地展开探索
沙贝 · 消逝的光芒2:人与仁之战
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。