No.177 / 280操作与反应 · 移动与穿越

快慢切换控制落点

选快跑还是慢走,决定你能跳多远、落在哪。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
精准 · 时机 · 风险
超级肉肉哥No.177超级肉肉哥

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01观察前方障碍
  2. 02选择快跑或慢走
  3. 03带着该速度起跳
  4. 04落地后再调速

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    4格宽的坑后面是一块2格宽的小平台,平台后又是尖刺坑。快跑跳能飞6格,慢走跳只有3格。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家先慢走到坑边,只用一步快跑起跳。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    短助跑大约飞了4.5格,正好落在小平台中央。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下一段身后滚来巨石,逼玩家全程快跑,优先级瞬间反转。

玩起来是什么样

按住一个切换键,就能在‘快步长跳’和‘慢步精确停靠’两种步态间切换。速度会带进空中,地面上选的快慢直接决定跳多远。脚步节奏、动画和扬尘让玩家一眼看出当前是哪种步态。

玩家在权衡什么

  • 快跑距离长,但在窄台上很难刹住。
  • 慢走精确却慢,一旦后面有东西追就很要命。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

超级肉肉哥
S

超级肉肉哥

Super Meat Boy

P1

按住冲刺键肉肉哥会加速到更高的极速,长跳离不开它,但在窄处很容易冲过头。

洞穴探险2
S

洞穴探险2

Spelunky 2

P2

探险者可以在奔跑和谨慎慢走之间切换(默认按键设定以版本为准);慢走能安全靠近边缘查看下方,跨大坑则需要跑起来。

值得注意的差异

《超级肉肉哥》用快慢主要解决够不够得着;《洞穴探险2》的慢走则服务于在随机生成的未知关卡里小心试探。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
快慢切换控制落点移动与穿越+

让随机地形的可视半径在奔跑时缩小,玩家需要慢走侦察、快跑执行。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

移动与穿越新增

自动前进中择机行动

游戏推着你前进,你只负责在对的时机按对的动作。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01看清迎面障碍
  2. 02选对应动作
  3. 03掐准按键时机
  4. 04存活后速度提升
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER
移动与穿越新增

空中下砸

从空中猛砸下去,落地瞬间的冲击能伤敌、破地,但一旦出手就收不回。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01跳到目标上方
  2. 02触发下砸
  3. 03落地产生冲击
  4. 04利用结果继续行动
死亡细胞 · 奥日与黑暗森林
移动与穿越新增

抓边:上攀或松手

差一点没跳上去时,伸手抓住边缘,再决定是爬上去还是松手落下。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01跳向边缘
  2. 02自动抓住挂边
  3. 03观察上下情况
  4. 04上攀或主动松手
洞穴探险2 · 消逝的光芒2:人与仁之战
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。