No.181 / 280操作与反应 · 移动与穿越

短段落即死即重来

死一次只损失一秒和一屏,所以你会一直试到摸透为止。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
精准 · 时机 · 信息
蔚蓝No.181蔚蓝

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01尝试当前段落
  2. 02失败后瞬间复活
  3. 03修正一个细节
  4. 04通过进入下一段

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一个段落有三把锯片,玩家在第二把那里死了14次。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家不再急着冲,而是先在安全平台上等锯片转完一圈(约1.2秒)。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    等待让他们对上了空档,首次通过第二把锯片来到第三把面前。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    又死三次后通关,下一段出现了更快的锯片,反过来惩罚等待。

玩起来是什么样

关卡被切成很短的段落,每段开头就是存档点;死亡后不到一秒重新开始,除了这次尝试本身没有任何惩罚。正因为代价极小,每段可以做得很难。死亡计数、利落的重生动画,有时还有所有尝试的回放,把失败包装成了进步。

玩家在权衡什么

  • 凭肌肉记忆立刻再试,还是停下来研究这一段。
  • 走稳妥路线,还是去拿一个拿到后必须活着带走的收集品。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

蔚蓝
C

蔚蓝

Celeste

P1

每一屏都是独立存档点,复活几乎是瞬时的,死亡次数被大方地显示出来;辅助模式还能让玩家自行调节难度。

超级肉肉哥
S

超级肉肉哥

Super Meat Boy

P2

关卡很短、复活即时;过关后会同时回放所有尝试,成百上千次死亡变成了一场热闹的表演。

值得注意的差异

《蔚蓝》在长章节里按屏切段;《超级肉肉哥》则把整关当成一个段落,并用回放来庆祝失败。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
短段落即死即重来移动与穿越+

每次失败都在死亡处留下一道淡淡的残影,玩家能从自己的失败记录中推断出隐藏规则,比如哪些地块不能踩。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

移动与穿越新增

自动前进中择机行动

游戏推着你前进,你只负责在对的时机按对的动作。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01看清迎面障碍
  2. 02选对应动作
  3. 03掐准按键时机
  4. 04存活后速度提升
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER
移动与穿越新增

快慢切换控制落点

选快跑还是慢走,决定你能跳多远、落在哪。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01观察前方障碍
  2. 02选择快跑或慢走
  3. 03带着该速度起跳
  4. 04落地后再调速
超级肉肉哥 · 洞穴探险2
移动与穿越新增

踩踏借力连跳

从上方击中敌人或机关会把你弹起来,威胁变成了垫脚石。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找到可弹的目标
  2. 02从上方击中
  3. 03被弹向空中
  4. 04接上下一个目标
空洞骑士 · 洞穴探险2
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。