No.178 / 280操作与反应 · 移动与穿越

踩踏借力连跳

从上方击中敌人或机关会把你弹起来,威胁变成了垫脚石。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
时机 · 精准 · 空间
空洞骑士No.178空洞骑士

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01找到可弹的目标
  2. 02从上方击中
  3. 03被弹向空中
  4. 04接上下一个目标

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    8格宽的尖刺坑,两只飞虫悬停在第3格和第6格上空,普通跳跃只能飞4格。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家起跳,下劈第一只虫,再向右飘去下劈第二只。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    第一弹成功;第二只虫只有1点血被打死,但弹力照常触发,把玩家送过了坑。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    回程时第二只虫已经没了,玩家得找另一条路或等它重生。

玩起来是什么样

对可弹目标进行下劈或踩踏,会抵消下坠并给一个固定的向上弹力,常常顺带刷新空中能力。关卡会把敌人、尖刺或物件摆在过不去的深渊上当弹点。命中火花、清脆音效和短暂的顿帧确认弹起成功。

玩家在权衡什么

  • 踩着敌人过去,还是先把它打死、失去这块垫脚石。
  • 连弹又快又高,但一次没踩准就掉进机关里。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

空洞骑士
H

空洞骑士

Hollow Knight

P1

空中向下挥骨钉能把小骑士从敌人、尖刺和部分物件上弹起,一些可选区域就需要长串连弹才能通过。

洞穴探险2
S

洞穴探险2

Spelunky 2

P2

跳到多数敌人头上会踩踏并弹起,这既是成本最低的攻击,也是狭窄地形里借高度的办法。

值得注意的差异

《空洞骑士》围绕专门的下劈设计成套的弹跳关卡;《洞穴探险2》的踩踏更多是临场应变的随手工具。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
踩踏借力连跳移动与穿越+

用图标显示敌人下一步意图,只有正在蓄力攻击的敌人才能被踩弹,玩家得读懂意图来规划路线。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

移动与穿越

钩索摆荡与松手时机

挂上钩、顺着弧线荡,在对的那一刻松手把自己甩出去。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01瞄准锚点
  2. 02勾住开始摆荡
  3. 03在合适位置松手
  4. 04带着速度接下一钩
泰坦陨落2 · 消逝的光芒2:人与仁之战
移动与穿越

蹬墙跳攀越

墙面变成台阶:蹬一下、调方向、贴上下一面墙。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01贴墙减缓下坠
  2. 02按跳反蹬离墙
  3. 03空中调向下一面墙
  4. 04继续连蹬或落上平台
超级肉肉哥 · 空洞骑士
移动与穿越新增

自动前进中择机行动

游戏推着你前进,你只负责在对的时机按对的动作。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01看清迎面障碍
  2. 02选对应动作
  3. 03掐准按键时机
  4. 04存活后速度提升
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。