No.186 / 280成长与关系 · 对话与事件抉择

限时回应

对话不会等你想好,倒计时结束就由沉默替你回答。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
时机 · 叙事 · 风险
行尸走肉:第二季No.186行尸走肉:第二季

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01对方抛出问题
  2. 02选项和计时条出现
  3. 03快速做出选择
  4. 04对方当场反应

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    同伴问「你会丢下我吗?」,计时 5 秒,4 个选项。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    犹豫 3 秒后选择「我不会」。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    对方松了口气,系统提示她会记住这句话。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    之后撤退时,你说过的话会被拿出来对照。

玩起来是什么样

关键对话会给出数个回答和一条缩短的计时条,时间到未选则视为沉默或默认回应。时间压力让玩家依赖直觉,而角色反应会立刻告诉你这句话的分量。

玩家在权衡什么

  • 跟着直觉快答,还是多读一遍选项
  • 说出真话,还是说对方想听的话

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

行尸走肉:第二季
W

行尸走肉:第二季

The Walking Dead: Season Two

P1

大多数对话选项都有计时,时间到会默认为沉默(显示为省略号),角色会对你的回应或沉默作出反应。

狼奔豕突
O

狼奔豕突

Oxenfree

P2

对话选项以气泡形式出现并在一段时间后消失,角色在玩家犹豫时也会继续交谈,对话节奏非常自然。

值得注意的差异

行尸走肉用醒目的计时条制造紧张,狼奔豕突则把时限隐藏在自然对话节奏里。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
限时回应对话与事件抉择+

限时送货中客户来电,回答越快越能保住评分,但仓促承诺的交货时间也会变成新的合同条款。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

对话与事件抉择新增

抢话打断

别等对方说完,抓住那一瞬间插话,局面就可能被你扭转。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01对方正在说话
  2. 02插话提示亮起
  3. 03决定是否打断
  4. 04对话或场面转向
质量效应2(2010版) · 狼奔豕突
对话与事件抉择新增

以沉默代替回答

什么都不说也是一种选择,有时对方会因此说出更多。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01对方停下等回应
  2. 02选择不说话
  3. 03对方填补沉默
  4. 04获得新信息或误解
行尸走肉:第二季 · 狼奔豕突
经营与交易

讨价还价

一来一回的砍价拉锯,贪一点能多赚,贪过头就谈崩。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01对方报价
  2. 02你还价
  3. 03耐心值变化
  4. 04成交或谈崩
药剂工艺:炼金模拟器 · 当铺人生2
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。