No.095 / 280成长与关系 · 成长与传承

挑选继承人

角色死了,家族还在:从几个随机后代里挑下一个出征的人。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
随机 · 成长 · 规划
盗贼遗产No.095盗贼遗产

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01当前角色阵亡
  2. 02生成几名随机继承人
  3. 03比较职业与特质挑一人
  4. 04适应其特点再出发

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    三名继承人:A是熟悉的骑士;B是法师但视野模糊;C是弓手,体型巨大,金币+25%。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家想攒钱买升级,选了C。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    体型大更容易被命中,但这一局带回的金币比平时多约50。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    钱够买新职业,下一代的候选池更丰富。

玩起来是什么样

死亡后系统随机生成数名后代,每人有不同职业、技能和正负特质。玩家只能从中选一个,必须根据随机条件调整打法;负面特质常附带额外收益作为补偿。

玩家在权衡什么

  • 顺手职业 vs 高收益怪癖:难用的特质往往给更多金币。
  • 接受现状 vs 花资源重抽:重抽花的钱本可用于永久升级。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

盗贼遗产
R

盗贼遗产

Rogue Legacy

P1

每次死亡后从三名后代中选一人,职业和色盲、巨人症等古怪特质随机组合,有的只改变画面,有的影响操作。

盗贼遗产2
R

盗贼遗产2

Rogue Legacy 2

P2

继承人还带有固定的武器、天赋和法术,负面特质通常给出金币加成;解锁相关设施后可以重抽候选人。

值得注意的差异

一代主要靠特质制造幽默的随机性,二代把特质与经济奖励挂钩,让「选难的」变成理性决策。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
挑选继承人成长与传承+

每位继承人的特质改写攻防共用体力的规则,比如「急躁」让攻击省体力但格挡加倍消耗,逼玩家重新学节奏。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

成长与传承

升级随机三选一

每次升级都抽几张牌,从中挑一张拼出当局的流派。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01击败敌人攒经验
  2. 02升级弹出随机选项
  3. 03挑一项强化构筑
  4. 04变强后清怪更快
吸血鬼幸存者 · 土豆兄弟
成长与传承

自选难度阶梯

通关后给自己加限制,每多一层惩罚就多一份认可。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01通关当前难度
  2. 02解锁或叠加新限制
  3. 03调整策略再挑战
  4. 04获得奖励或标记
杀戮尖塔 · 哈迪斯
成长与传承

死亡掉技能

辛苦练出的本事会随死亡流失,所以每一次冒险都要掂量。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01通过行动练高技能
  2. 02带着技能冒险
  3. 03死亡扣除部分等级
  4. 04重新练回或更谨慎
英灵神殿 · 僵尸毁灭工程
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。