No.111 / 280操作与反应 · 潜行与身份
昏迷倒计时与压制
打晕不是一劳永逸,敌人醒来的那一刻就是你的截止时间。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 时间 · 规划 · 风险
No.111隐形公司01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01击晕敌人
- 02倒计时开始
- 03压制或捆绑延长
- 04在醒来前完成目标
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
你击晕一名守卫,他3回合后醒来;两名特工中一人要去开2回合才能破解的终端。
- T2
回合 2 · 玩家选择
你让另一名特工站在守卫身上压制,破解的那位专心开终端。
- T3
回合 3 · 反馈
倒计时停在1回合不再减少,终端在第2回合打开。
- T4
回合 4 · 下一个决定
压制者一离开,守卫下一回合就醒,你得在离开前安排好撤离路线。
玩起来是什么样
非致命击倒只让敌人昏迷一段时间,倒计时清楚显示在其头顶。玩家可以站在其身上压制、花道具捆绑或拖走,换取更长时间,但压制会占用一名角色。醒来的敌人会立刻提高警戒。
玩家在权衡什么
- 压制敌人保证安全,但少了一名能行动的队员
- 直接击杀没有倒计时,却可能带来惩罚或更高警戒
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

IP1
隐形公司
Invisible, Inc.
被击晕的守卫会在若干回合后醒来,特工站在其身上即可将其按住不醒,但也被困在原地。

DP2
赏金奇兵3
Desperados III
击晕的敌人一段时间后会醒来,用绳子捆绑即可让其长期失去行动能力,捆绑需要额外动作。
值得注意的差异
《隐形公司》以回合计时,压制是占位成本;《赏金奇兵3》以实时计时,捆绑是动作成本。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



