No.108 / 280操作与反应 · 潜行与身份

先窥探再行动

推门之前先看一眼,代价是时间和一点点暴露。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
信息 · 风险 · 规划
神偷No.108神偷

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01在门边或拐角停下
  2. 02花代价窥视
  3. 03获得局部情报
  4. 04决定进入或绕行

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你的特工有6点行动力,面前两扇门,窥视花1点,开门进入要2点。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    你先窥视左门(剩5点),看到一名守卫背对门口。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    你决定进入左门并在他背后行动,剩余3点行动力。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    右门仍是未知,下回合要决定是否再花1点去看。

玩起来是什么样

未知区域在被看到前是空白或模糊的,玩家可以在门口或拐角花费行动点或时间偷看一小块区域。窥视揭示敌人位置与朝向,但不是完全安全,窥视时可能被正对方向的敌人瞥见。

玩家在权衡什么

  • 每次窥视都消耗回合资源,看得多推进就慢
  • 不看就进门省资源,却可能撞上敌人

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

神偷
T

神偷

Thief

P1

主角可以左右探身和前倾,在不完全走出阴影的情况下观察拐角另一侧。

隐形公司
I

隐形公司

Invisible, Inc.

P2

特工能在门口或拐角执行窥视以揭开视野,这是回合制规划中获取情报的基础动作。

值得注意的差异

《神偷》的窥视是实时身体动作,《隐形公司》则把它变成需要计算的回合资源。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
先窥探再行动潜行与身份+

窥视过的区域会被永久记在地图上,但守卫位置只记录窥视那一刻,地图越旧越可能骗你。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

潜行与身份

伪装通行权限

换一身衣服就换一套能去的地方,但总有人认得出你。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找到目标服装
  2. 02制服或偷取换装
  3. 03进入新的许可区
  4. 04避开识破者
杀手:暗杀世界 · 影子战术:将军之刃
潜行与身份

拖运与藏匿尸体

解决一个守卫只是开始,把他藏好才算完事。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01击倒落单敌人
  2. 02拖着慢速移动
  3. 03塞进藏匿点
  4. 04确认无人看见
杀手:暗杀世界 · 赏金奇兵3
潜行与身份

藏身点与出藏时机

躲进去很容易,难的是挑对时机出来。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01被逼近时找藏处
  2. 02躲入并观察
  3. 03等巡逻露出空当
  4. 04出藏继续推进
杀手:暗杀世界 · 神偷
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。