No.108 / 280操作与反应 · 潜行与身份
先窥探再行动
推门之前先看一眼,代价是时间和一点点暴露。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 信息 · 风险 · 规划
No.108神偷01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01在门边或拐角停下
- 02花代价窥视
- 03获得局部情报
- 04决定进入或绕行
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
你的特工有6点行动力,面前两扇门,窥视花1点,开门进入要2点。
- T2
回合 2 · 玩家选择
你先窥视左门(剩5点),看到一名守卫背对门口。
- T3
回合 3 · 反馈
你决定进入左门并在他背后行动,剩余3点行动力。
- T4
回合 4 · 下一个决定
右门仍是未知,下回合要决定是否再花1点去看。
玩起来是什么样
未知区域在被看到前是空白或模糊的,玩家可以在门口或拐角花费行动点或时间偷看一小块区域。窥视揭示敌人位置与朝向,但不是完全安全,窥视时可能被正对方向的敌人瞥见。
玩家在权衡什么
- 每次窥视都消耗回合资源,看得多推进就慢
- 不看就进门省资源,却可能撞上敌人
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

TP1
神偷
Thief
主角可以左右探身和前倾,在不完全走出阴影的情况下观察拐角另一侧。

IP2
隐形公司
Invisible, Inc.
特工能在门口或拐角执行窥视以揭开视野,这是回合制规划中获取情报的基础动作。
值得注意的差异
《神偷》的窥视是实时身体动作,《隐形公司》则把它变成需要计算的回合资源。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



