No.119 / 280养成与生存 · 生存与需求
营养均衡
吃饱不等于吃对,长期只吃一种东西会悄悄拖垮身体。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 经济
No.119绿色地狱01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01查看各营养指标
- 02找缺的那类食物
- 03搭配进食
- 04观察身体变化
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
碳水 80%、蛋白 15%、脂肪 40%,背包里有很多水果。
- T2
回合 2 · 玩家选择
放下采果,花 1 小时去河边抓鱼。
- T3
回合 3 · 反馈
抓到 2 条鱼,蛋白回到 55%,期间口渴下降 10%。
- T4
回合 4 · 下一个决定
脂肪也在下滑,下一步考虑找坚果或打猎。
玩起来是什么样
食物被拆成几类营养,每类单独衰减。某一类长期偏低会带来体力、恢复或体重上的惩罚。容易获得的食物往往只补一种营养,迫使玩家去找难拿的那几类。
玩家在权衡什么
- 吃手边现成的,还是冒险去找稀缺营养
- 现在吃掉高价值食物,还是留到更缺的时候
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

GP1
绿色地狱
Green Hell
把营养拆成碳水、脂肪、蛋白质和水分几项,水果、坚果、肉类分别对应不同项目。

PP2
僵尸毁灭工程
Project Zomboid
除了饱食度还追踪热量与体重,长期吃得过少或过多会改变体重,进而影响体能等属性。
值得注意的差异
绿色地狱把营养摊开成几条可见指标,僵尸毁灭工程则通过慢慢变化的体重体现长期饮食。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



