No.119 / 280养成与生存 · 生存与需求

营养均衡

吃饱不等于吃对,长期只吃一种东西会悄悄拖垮身体。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 经济
绿色地狱No.119绿色地狱

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01查看各营养指标
  2. 02找缺的那类食物
  3. 03搭配进食
  4. 04观察身体变化

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    碳水 80%、蛋白 15%、脂肪 40%,背包里有很多水果。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    放下采果,花 1 小时去河边抓鱼。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    抓到 2 条鱼,蛋白回到 55%,期间口渴下降 10%。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    脂肪也在下滑,下一步考虑找坚果或打猎。

玩起来是什么样

食物被拆成几类营养,每类单独衰减。某一类长期偏低会带来体力、恢复或体重上的惩罚。容易获得的食物往往只补一种营养,迫使玩家去找难拿的那几类。

玩家在权衡什么

  • 吃手边现成的,还是冒险去找稀缺营养
  • 现在吃掉高价值食物,还是留到更缺的时候

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

绿色地狱
G

绿色地狱

Green Hell

P1

把营养拆成碳水、脂肪、蛋白质和水分几项,水果、坚果、肉类分别对应不同项目。

僵尸毁灭工程
P

僵尸毁灭工程

Project Zomboid

P2

除了饱食度还追踪热量与体重,长期吃得过少或过多会改变体重,进而影响体能等属性。

值得注意的差异

绿色地狱把营养摊开成几条可见指标,僵尸毁灭工程则通过慢慢变化的体重体现长期饮食。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
营养均衡生存与需求+

允许把餐食搭配成「出发套餐」,营养越均衡获得的出行增益越多,偏食则只给单一短效加成。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

烹饪与料理

加工保鲜

新鲜食物会坏,花点工夫加工,它就能陪你熬过更长的日子。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01获得易腐食材
  2. 02观察新鲜度下降
  3. 03加工或妥善存放
  4. 04在需要时取用
饥荒联机版 · 漫漫长夜
烹饪与料理

食材替代

配方要的是‘一种肉’而不是‘某块肉’,手边有什么就用什么。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01查看配方类别要求
  2. 02清点手边食材
  3. 03挑最便宜的替代品
  4. 04得到成品与差异
饥荒联机版 · 星露谷物语
生存与需求

止血急救

伤口在滴血,每一秒都在倒计时,手边有什么就用什么。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01受伤开始流血
  2. 02脱离危险
  3. 03用布料或绷带包扎
  4. 04之后更换或处理
僵尸毁灭工程 · 环世界
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。