No.124 / 280养成与生存 · 生存与需求

切断传染链

病菌顺着人流、水管和空气走,你要找出它的路并把它掐断。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
信息 · 规划
缺氧No.124缺氧

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01发现有人生病
  2. 02追溯传播路径
  3. 03设卡、隔离或消毒
  4. 04观察病例是否下降

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    厕所出口到餐厅的通道上出现大片病菌,已有 2 人食物中毒。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    在厕所出口加一个洗手池,强制所有人经过。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    通道病菌量下降 90%,每次如厕多花 3 秒。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    再检查水源是否被污染,防止二次传播。

玩起来是什么样

病原会附着在物品、地面或水源上,随着角色的移动扩散。玩家通过专用视图看到污染分布,再用洗手站、隔离区或改道来阻断。处理及时病例会归零,迟了则拖累整个群体的产出。

玩家在权衡什么

  • 设卡消毒会拖慢通行效率
  • 隔离病人减少劳动力

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

缺氧
O

缺氧

Oxygen Not Included

P1

病菌会附着在物体和管道液体中,玩家借助病菌叠加视图,用洗手池、消毒设施、氯气或高温来清除。

生态位:遗传生存
N

生态位:遗传生存

Niche - a genetics survival game

P2

据我所知,族群里的生物会染病并相互传染,部分基因与抵抗力相关,玩家可通过繁殖和隔离降低影响;细节记忆不够确定。

值得注意的差异

缺氧靠建筑和管线工程阻断传播,生态位更偏向用遗传和种群管理来应对。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
切断传染链生存与需求+

道路和门是传播通道,规划路网时把医院单独接出一条小路,减少交叉感染但增加通勤距离。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

建造与空间

房间达标判定

四面墙不一定算房间,凑齐条件之后,它才会真正发挥作用。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01围出一块空间
  2. 02放入必要家具
  3. 03系统判定房间类型
  4. 04获得功能或住户
泰拉瑞亚 · 环世界
生存与需求

营养均衡

吃饱不等于吃对,长期只吃一种东西会悄悄拖垮身体。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01查看各营养指标
  2. 02找缺的那类食物
  3. 03搭配进食
  4. 04观察身体变化
绿色地狱 · 僵尸毁灭工程
生存与需求

止血急救

伤口在滴血,每一秒都在倒计时,手边有什么就用什么。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01受伤开始流血
  2. 02脱离危险
  3. 03用布料或绷带包扎
  4. 04之后更换或处理
僵尸毁灭工程 · 环世界
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。