No.124 / 280养成与生存 · 生存与需求
切断传染链
病菌顺着人流、水管和空气走,你要找出它的路并把它掐断。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 信息 · 规划
No.124缺氧01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01发现有人生病
- 02追溯传播路径
- 03设卡、隔离或消毒
- 04观察病例是否下降
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
厕所出口到餐厅的通道上出现大片病菌,已有 2 人食物中毒。
- T2
回合 2 · 玩家选择
在厕所出口加一个洗手池,强制所有人经过。
- T3
回合 3 · 反馈
通道病菌量下降 90%,每次如厕多花 3 秒。
- T4
回合 4 · 下一个决定
再检查水源是否被污染,防止二次传播。
玩起来是什么样
病原会附着在物品、地面或水源上,随着角色的移动扩散。玩家通过专用视图看到污染分布,再用洗手站、隔离区或改道来阻断。处理及时病例会归零,迟了则拖累整个群体的产出。
玩家在权衡什么
- 设卡消毒会拖慢通行效率
- 隔离病人减少劳动力
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

OP1
缺氧
Oxygen Not Included
病菌会附着在物体和管道液体中,玩家借助病菌叠加视图,用洗手池、消毒设施、氯气或高温来清除。

NP2
生态位:遗传生存
Niche - a genetics survival game
据我所知,族群里的生物会染病并相互传染,部分基因与抵抗力相关,玩家可通过繁殖和隔离降低影响;细节记忆不够确定。
值得注意的差异
缺氧靠建筑和管线工程阻断传播,生态位更偏向用遗传和种群管理来应对。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



