Das Gebiet durch Überzahl gewinnen
Wer in einem Gebiet am stärksten vertreten ist, kontrolliert es.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- Design-Fokus
- Räumlich · Planung
No.143Root01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Einheiten in ein Gebiet schicken
- 02Präsenz vergleichen
- 03Die Mehrheit übernimmt die Kontrolle
- 04Kontrolle zahlt sich aus
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Gebiet A: du 3, Rivale 2. Gebiet B: je 1. Du kannst diesen Zug 2 Einheiten platzieren.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Eine nach A, eine nach B.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Du führst in beiden um eins, doch der Rivale setzt 2 nach A und holt es sich zurück.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Du erkennst, dass A einen größeren Puffer braucht, und konzentrierst dich im nächsten Zug.
So spielt es sich
Die Karte ist in Gebiete unterteilt, in denen die Spielenden Einheiten oder Marker platzieren; wer die meisten hat, kontrolliert das Gebiet und punktet oder erhält Privilegien. Zu viel einzusetzen verschwendet Einheiten, zu wenig kostet Boden, und bei Gleichstand gelten Sonderregeln. Gebietsfarben und Punkte sind das wichtigste Feedback.
Was der Spieler abwägt
- Ein Gebiet fest halten vs. um viele konkurrieren
- Mit einem Punkt Vorsprung gewinnen vs. einen Puffer halten
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Root
In jeder Lichtung herrscht die Fraktion mit den meisten Kriegern plus Gebäuden, was Bewegung und Bauen beeinflusst, und jede Fraktion nutzt die Herrschaft anders.

Carcassonne - Tiles & Tactics
Fertige Städte und Straßen punkten für diejenigen mit den meisten Gefolgsleuten, und die Spielenden verbinden oft Plättchen, um sich in die Strukturen der Rivalen einzuschleusen.
Der Unterschied, der zählt
Bei Root verschieben sich Mehrheiten durch Bewegung und Kampf; bei Carcassonne werden sie still durch das Legen von Plättchen umkämpft.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Wer ein Gebiet kontrolliert, kann einen Versorgungsposten bauen, der Nachbargebiete abdeckt, sodass sich Einheiten zwischen dem Kampf um die Mehrheit und dem Ausweiten der Abdeckung aufteilen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Eine Phase wählen, die alle nutzen
Die gewählte Phase läuft für alle, aber nur du bekommst den Bonus.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- 01Heimlich eine Phase wählen
- 02Gemeinsam aufdecken
- 03Alle führen die gewählten Phasen aus
- 04Wählende erhalten einen Bonus
Wettlauf um das gemeinsame Ziel
Das Ziel ist für alle sichtbar, aber nur wer es zuerst erreicht, wird bezahlt.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- 01Ziele und Belohnungen aufdecken
- 02Den eigenen Abstand einschätzen
- 03Sprinten oder aufgeben
- 04Wer zuerst fertig ist, beansprucht es
Aus dem gemeinsamen Vorrat wählen
Alle wählen reihum aus demselben Stapel; was du nimmst, bekommen die anderen nicht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- 01Gemeinsamen Vorrat aufdecken
- 02In Zugreihenfolge wählen
- 03Erkennen, was die anderen brauchen
- 04Eines nehmen und ausbauen



