Eine Phase wählen, die alle nutzen
Die gewählte Phase läuft für alle, aber nur du bekommst den Bonus.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- Design-Fokus
- Information · Planung
No.150Race for the Galaxy01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Heimlich eine Phase wählen
- 02Gemeinsam aufdecken
- 03Alle führen die gewählten Phasen aus
- 04Wählende erhalten einen Bonus
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Du brauchst Produzieren und Verbrauchen; ein Rivale mit vollen Waren wählt wahrscheinlich Verbrauchen.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Du wählst Produzieren und wettest, dass der Rivale Verbrauchen wählt.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Das tut er; du produzierst, verbrauchst dann für 6 Punkte, plus deinen Produzieren-Bonus.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
In der nächsten Runde versucht der Rivale seinerseits, dich vorherzusagen.
So spielt es sich
Jede Runde wählen die Spielenden Phasen; nur gewählte Phasen finden statt, aber alle führen sie aus. Wer wählt, erhält in dieser Phase einen Bonus. Die Spielenden sagen die Wahlen der anderen voraus, um mitzufahren und die eigene Wahl anderweitig einzusetzen.
Was der Spieler abwägt
- Wählen, was du brauchst, vs. darauf wetten, dass es jemand anderes wählt
- Sich selbst helfen vs. versehentlich den Rivalen helfen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Race for the Galaxy
Jede Person wählt heimlich eine Aktionskarte; gewählte Phasen laufen für alle, und Wählende erhalten den Bonus der Phase.

Roll for the Galaxy
Die Spielenden würfeln Arbeiterwürfel und weisen sie Phasen zu, wobei einer zur Wahl einer Phase dient; nur gewählte Phasen laufen, und die Würfel aller wirken in ihnen.
Der Unterschied, der zählt
Race wählt Phasen mit Karten; Roll nutzt Würfelseiten, um zu bestimmen, wie viele Arbeiter jede Phase bekommt.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Ordne Phasen den Stufen einer Produktionskette zu, sodass die Wahl einer Stufe die Waren aller voranbringt und die Spielenden vorhersagen, welches Glied die anderen vorantreiben.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Aus dem gemeinsamen Vorrat wählen
Alle wählen reihum aus demselben Stapel; was du nimmst, bekommen die anderen nicht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- 01Gemeinsamen Vorrat aufdecken
- 02In Zugreihenfolge wählen
- 03Erkennen, was die anderen brauchen
- 04Eines nehmen und ausbauen
Das Gebiet durch Überzahl gewinnen
Wer in einem Gebiet am stärksten vertreten ist, kontrolliert es.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- 01Einheiten in ein Gebiet schicken
- 02Präsenz vergleichen
- 03Die Mehrheit übernimmt die Kontrolle
- 04Kontrolle zahlt sich aus
Wettlauf um das gemeinsame Ziel
Das Ziel ist für alle sichtbar, aber nur wer es zuerst erreicht, wird bezahlt.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- 01Ziele und Belohnungen aufdecken
- 02Den eigenen Abstand einschätzen
- 03Sprinten oder aufgeben
- 04Wer zuerst fertig ist, beansprucht es



