Aus dem gemeinsamen Vorrat wählen
Alle wählen reihum aus demselben Stapel; was du nimmst, bekommen die anderen nicht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- Design-Fokus
- Planung · Information
No.141Sagrada01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Gemeinsamen Vorrat aufdecken
- 02In Zugreihenfolge wählen
- 03Erkennen, was die anderen brauchen
- 04Eines nehmen und ausbauen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Fünf Würfel: rote 6, rote 3, blaue 5, grüne 2, gelbe 4. Du brauchst Blau; dein Rivale braucht die rote 6.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Du nimmst die rote 6, um ihn zu blockieren.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Rivale nimmt die blaue 5, und deinem Fenster entgeht der ideale Würfel.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
In der nächsten Runde konzentrierst du dich auf deine eigenen Bedürfnisse.
So spielt es sich
Jede Runde wird eine Auswahl an Optionen aufgedeckt, und die Spielenden nehmen der Reihe nach je eine, bis nichts mehr übrig ist. Du wählst, was dir hilft, und nimmst manchmal einem Rivalen weg, was er braucht. Übrig gebliebene Optionen, die Aufbauten der Rivalen und die Wahlreihenfolge sind die wichtigsten Informationen.
Was der Spieler abwägt
- Nehmen, was du brauchst, vs. wegnehmen, was die anderen brauchen
- Das Beste greifen vs. den knappen Gegenstand, der nicht zurückkommt
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Sagrada
Jede Runde wird ein Vorrat mit einem Würfel mehr als benötigt gezogen, die Spielenden draften Würfel in ihre Fenster, und der letzte Würfel kommt auf die Rundenleiste.
Teamfight Tactics
Am Karussell wählen alle aus derselben Auswahl an Champions mit Gegenständen, und die Spielenden mit den wenigsten Lebenspunkten sind zuerst dran.
Der Unterschied, der zählt
Bei Sagrada ist der Würfelvorrat jede Runde die zentrale Entscheidung; das Karussell in TFT ist ein periodisches Aufholereignis.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Spielende dürfen den Vorrat gegen Gold auslassen, doch ausgelassene Optionen gehen an die nächste Person weiter, sodass Passen bedeutet, zu wählen, wer profitiert.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Eine Phase wählen, die alle nutzen
Die gewählte Phase läuft für alle, aber nur du bekommst den Bonus.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- 01Heimlich eine Phase wählen
- 02Gemeinsam aufdecken
- 03Alle führen die gewählten Phasen aus
- 04Wählende erhalten einen Bonus
Das Gebiet durch Überzahl gewinnen
Wer in einem Gebiet am stärksten vertreten ist, kontrolliert es.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- 01Einheiten in ein Gebiet schicken
- 02Präsenz vergleichen
- 03Die Mehrheit übernimmt die Kontrolle
- 04Kontrolle zahlt sich aus
Wettlauf um das gemeinsame Ziel
Das Ziel ist für alle sichtbar, aber nur wer es zuerst erreicht, wird bezahlt.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- 01Ziele und Belohnungen aufdecken
- 02Den eigenen Abstand einschätzen
- 03Sprinten oder aufgeben
- 04Wer zuerst fertig ist, beansprucht es



