Aus einem gemeinsamen Bestand rekrutieren
Alle rekrutieren aus einem endlichen Vorrat; je mehr du nimmst, desto schwerer haben es die anderen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- Design-Fokus
- Information · Wirtschaft
No.147Dota Underlords01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Den Shop würfeln
- 02Einheiten kaufen
- 03Der gemeinsame Vorrat schrumpft
- 04Bestände der Rivalen im Blick behalten
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Von einer Einheit sind noch 6 im Vorrat; du hältst 5, zwei Rivalen halten je 3, und 3 Sterne brauchen 9.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Du gibst die 3 Sterne auf und wechselst zu einer unberührten Einheit.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Innerhalb von drei Runden erreicht deine neue Einheit 2 Sterne, während die Rivalen weiter um die alte kämpfen.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Du verkaufst die alten Einheiten und gibst sie so an den Vorrat zurück.
So spielt es sich
Jede Einheit hat im gemeinsamen Vorrat, aus dem der Shop aller Spielenden zieht, eine feste Anzahl. Jagen mehrere dieselbe Einheit, fällt es allen schwer, sie aufzuwerten, während umkämpfte Einheiten ungestört leicht zu bekommen sind. Die Aufstellungen der Rivalen und deine Shop-Würfe sind die wichtigsten Informationen.
Was der Spieler abwägt
- Der beliebten Aufstellung folgen vs. unumkämpft spielen
- Horten, um zu blockieren, vs. effizient ausgeben
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen
Teamfight Tactics
Alle Spielenden teilen sich einen Champion-Vorrat mit festen Stückzahlen pro Kostenstufe; verkaufte Einheiten kehren dorthin zurück, und der Kampf um eine Aufstellung schwächt alle darin.

Dota Underlords
Auch hier gibt es einen gemeinsamen Heldenvorrat, sodass die Spielenden Gegner ausspähen, um zu sehen, welche Helden umkämpft sind.
Der Unterschied, der zählt
Die Mechaniken ähneln sich; sie unterscheiden sich vor allem in Vorratsgrößen, Stückzahlen pro Kostenstufe und darin, wie leicht man Rivalen ausspähen kann.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Gib Bänken Stapelgrenzen, sodass überschüssige Einheiten in den Vorrat zurückkehren und Horten zum Blockieren echten Bankplatz kostet.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Eine Phase wählen, die alle nutzen
Die gewählte Phase läuft für alle, aber nur du bekommst den Bonus.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- 01Heimlich eine Phase wählen
- 02Gemeinsam aufdecken
- 03Alle führen die gewählten Phasen aus
- 04Wählende erhalten einen Bonus
Aus dem gemeinsamen Vorrat wählen
Alle wählen reihum aus demselben Stapel; was du nimmst, bekommen die anderen nicht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- 01Gemeinsamen Vorrat aufdecken
- 02In Zugreihenfolge wählen
- 03Erkennen, was die anderen brauchen
- 04Eines nehmen und ausbauen
Arbeiter einsetzen, Feld beanspruchen
Setze einen Arbeiter auf ein Aktionsfeld, und es gehört für die Runde dir.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- 01Offene Aktionsfelder sichten
- 02Einen Arbeiter einsetzen
- 03Auflösen und das Feld sperren
- 04Arbeiter am Rundenende zurückholen



