No.193 / 280Crecimiento y vínculos · Diálogos y decisiones

Pasar el testigo de la historia

Las decisiones tomadas como un personaje recaen en otro cuando cambias de perspectiva.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Narrativa · Información · Planificación
428: Shibuya ScrambleNo.193428: Shibuya Scramble

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Actuar como el personaje A
  2. 02Cambiar al personaje B
  3. 03Afrontar las consecuencias de A
  4. 04Revisitar las decisiones de A

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    El detective A decide asegurar la escena en lugar de perseguir a un sospechoso que huye.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Cambias al estudiante B y continúas su ruta.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    El sospechoso huye a la calle de B, arrastrando a B a un mal final.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    Vuelves a la decisión de A y eliges la persecución.

Cómo se juega

Varios protagonistas comparten un mismo periodo, y las acciones de uno cambian la situación de otro. Algunos juegos te permiten volver atrás y revisar, otros solo avanzan, mientras los jugadores arman el conjunto.

Qué sopesa el jugador

  • Proteger a un personaje o preparar a otro
  • Quedarte con esta visión o cambiar para ver el panorama general

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoSistemas conectadosQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

428: Shibuya Scramble
4

428: Shibuya Scramble

P1

Las rutas de varios protagonistas se entrelazan en un horario; la decisión de uno puede condenar a otro, y los jugadores saltan por la línea temporal para arreglarlo.

Detroit: Become Human
D

Detroit: Become Human

P2

Los capítulos alternan entre tres androides protagonistas, y el éxito o la muerte de uno cambia el camino de los demás; un diagrama de flujo muestra las ramas, pero el juego sigue avanzando.

La diferencia que merece atención

428 trata las cadenas entre personajes como un puzle que desenredar; Detroit deja que las consecuencias se acumulen sin rebobinar.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Pasar el testigo de la historiaDiálogos y decisiones+

Dos jugadores controlan cada uno a un protagonista y solo ven su propia ruta, así que deben comunicarse para evitar los malos finales del otro.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Diálogos y decisionesNuevo

Tu pasado abre puertas

Quién fuiste y lo que aprendiste decide lo que la gente te cuenta.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Elegir un trasfondo
  2. 02Aparecen opciones especiales
  3. 03Usar la experiencia para persuadir o ver más allá
  4. 04Obtener lo que otros no pueden
Pentiment · Baldur’s Gate 3
Diálogos y decisionesNuevo

Cortar la conversación

No esperes a que terminen; interrumpe en el momento justo y la escena puede dar un giro.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Están a mitad de frase
  2. 02Parpadea un aviso de interrupción
  3. 03Decidir si interrumpir
  4. 04La escena cambia
Mass Effect 2 (2010 Edition) · Oxenfree
Diálogos y decisionesNuevo

Decisiones que vuelven

Una decisión sin importancia reaparece horas después donde menos lo esperas.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Tomar una decisión aparentemente pequeña
  2. 02La historia avanza
  3. 03Un suceso posterior se altera
  4. 04Recordar la decisión original
The Walking Dead: Season Two · Pentiment
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.