Pasar el testigo de la historia
Las decisiones tomadas como un personaje recaen en otro cuando cambias de perspectiva.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Narrativa · Información · Planificación
No.193428: Shibuya Scramble01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Actuar como el personaje A
- 02Cambiar al personaje B
- 03Afrontar las consecuencias de A
- 04Revisitar las decisiones de A
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
El detective A decide asegurar la escena en lugar de perseguir a un sospechoso que huye.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Cambias al estudiante B y continúas su ruta.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El sospechoso huye a la calle de B, arrastrando a B a un mal final.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Vuelves a la decisión de A y eliges la persecución.
Cómo se juega
Varios protagonistas comparten un mismo periodo, y las acciones de uno cambian la situación de otro. Algunos juegos te permiten volver atrás y revisar, otros solo avanzan, mientras los jugadores arman el conjunto.
Qué sopesa el jugador
- Proteger a un personaje o preparar a otro
- Quedarte con esta visión o cambiar para ver el panorama general
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

428: Shibuya Scramble
Las rutas de varios protagonistas se entrelazan en un horario; la decisión de uno puede condenar a otro, y los jugadores saltan por la línea temporal para arreglarlo.

Detroit: Become Human
Los capítulos alternan entre tres androides protagonistas, y el éxito o la muerte de uno cambia el camino de los demás; un diagrama de flujo muestra las ramas, pero el juego sigue avanzando.
La diferencia que merece atención
428 trata las cadenas entre personajes como un puzle que desenredar; Detroit deja que las consecuencias se acumulen sin rebobinar.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Dos jugadores controlan cada uno a un protagonista y solo ven su propia ruta, así que deben comunicarse para evitar los malos finales del otro.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Tu pasado abre puertas
Quién fuiste y lo que aprendiste decide lo que la gente te cuenta.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Elegir un trasfondo
- 02Aparecen opciones especiales
- 03Usar la experiencia para persuadir o ver más allá
- 04Obtener lo que otros no pueden
Cortar la conversación
No esperes a que terminen; interrumpe en el momento justo y la escena puede dar un giro.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Están a mitad de frase
- 02Parpadea un aviso de interrupción
- 03Decidir si interrumpir
- 04La escena cambia
Decisiones que vuelven
Una decisión sin importancia reaparece horas después donde menos lo esperas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Tomar una decisión aparentemente pequeña
- 02La historia avanza
- 03Un suceso posterior se altera
- 04Recordar la decisión original



