No.009 / 280Gestion et construction · Artisanat et automatisation

Plans réutilisables

Enregistrez un module bien conçu et tamponnez-le à nouveau ; vous passez de bâtisseur à planificateur.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Créativité · Planification · Optimisation
FactorioNo.009Factorio

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Construire à la main un bon module
  2. 02L'enregistrer comme plan
  3. 03Le tamponner ailleurs
  4. 04Itérer et réviser

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Une cellule de fonte de 8 fours a pris 15 minutes à construire à la main ; il en faut quatre de plus.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur l'enregistre avec des ports d'entrée/sortie propres et la tamponne quatre fois.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Les robots de construction terminent les quatre en 3 minutes et les ports se raccordent au bus principal.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Remarquant une amélioration d'efficacité, le joueur met à jour le plan et remplace les anciennes cellules.

Ce que ça donne en jeu

Les joueurs capturent un groupe de bâtiments sous forme de plan à pivoter, copier et placer ailleurs, avec les matériaux nécessaires listés ou construits automatiquement. Le travail répétitif devient du travail de conception et récompense les modules standardisés et évolutifs.

Ce que le joueur met en balance

  • Modules génériques ou adaptés sur mesure : les pièces standard se copient facilement mais ne conviennent pas forcément à chaque site.
  • Peaufiner le design ou l'expédier maintenant : un bon plan coûte du temps au départ et rapporte ensuite.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Factorio
F

Factorio

P1

Les plans peuvent être enregistrés, rangés dans des livres et partagés sous forme de chaînes ; en placer un crée des fantômes que les robots de construction réalisent.

Satisfactory
S

Satisfactory

P2

Les plans sont créés dans un concepteur de plans de taille limitée, puis placés dans le monde avec les matériaux de votre propre inventaire.

La différence qui compte

Factorio permet de capturer des plans n'importe où et de les construire automatiquement ; Satisfactory exige de les construire d'abord dans un concepteur dédié.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Plans réutilisablesArtisanat et automatisation+

Les plans exigent un sol plat : laissez donc les joueurs enregistrer les modifications de terrain dans le plan et poser des modules sur un flanc de colline d'un seul coup.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Artisanat et automatisation

Réseau logistique de drones

Pas besoin de convoyeurs : des unités volantes livrent là où il le faut, mais il faut les maintenir approvisionnées.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Construire ports et stockage
  2. 02Définir demandes et offres
  3. 03Les drones livrent automatiquement
  4. 04Étendre ou ravitailler le réseau
Factorio · Satisfactory
Artisanat et automatisation

Routage de convoyeurs

Déplacer des objets de A à B est facile ; le vrai jeu, c'est d'empêcher que toutes les lignes ne s'emmêlent.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Planifier source et destination
  2. 02Poser les convoyeurs autour des obstacles
  3. 03Surveiller le flux et les bouchons
  4. 04Réacheminer ou ajouter des niveaux
Factorio · Satisfactory
Artisanat et automatisation

Recirculation des sous-produits

Les sorties excédentaires dont on ne s'occupe pas finissent par étouffer la ligne principale.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Fabriquer le produit principal
  2. 02Les sous-produits s'accumulent
  3. 03Concevoir un exutoire ou une boucle
  4. 04La ligne se stabilise à nouveau
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.