Équilibrage du budget énergétique
Chaque machine consomme de l'énergie ; si la production prend du retard, toute l'usine faiblit.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Risque · Optimisation
No.006Factorio01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Ajouter des machines électriques
- 02Comparer offre et demande
- 03Construire générateurs ou stockage
- 04Gérer pics et pannes
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Capacité de 100 MW, consommation de 92 MW ; le joueur veut deux fonderies supplémentaires de 6 MW chacune.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Il les construit tout de suite, en prévoyant d'ajouter de la production plus tard.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le pic atteint 104 MW, le fusible saute et toute l'usine s'arrête, y compris la livraison de combustible aux générateurs.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur redémarre et donne à la ligne de combustible son propre petit réseau pour éviter la défaillance en cascade.
Ce que ça donne en jeu
Les générateurs fournissent une puissance limitée, partagée par toutes les machines. Quand la demande dépasse l'offre, les machines ralentissent ou le réseau disjoncte ; les joueurs surveillent des graphiques et planifient combustible, renouvelables et stockage.
Ce que le joueur met en balance
- Énergie à combustible ou énergie intermittente gratuite : le combustible exige des chaînes d'approvisionnement, les renouvelables fluctuent.
- Expansion ou marge de sécurité : tourner à la limite casse au premier pic.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Factorio
Un déficit d'énergie ralentit proportionnellement toutes les machines, une inefficacité qui s'installe peu à peu ; panneaux solaires et accumulateurs couvrent le cycle jour-nuit.

Satisfactory
Dépasser la capacité fait sauter le fusible et plonge le réseau dans le noir jusqu'à une réinitialisation manuelle ; le stockage d'énergie offre plus tard un tampon.
La différence qui compte
La pénurie de Factorio est un ralentissement progressif, celle de Satisfactory un disjonctage brutal ; ce dernier est bien plus dramatique.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les foreuses consomment de l'énergie et leur minerai alimente les générateurs, ce qui oblige les joueurs à équilibrer une boucle : miner pour produire de l'énergie et alimenter les mines.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Recirculation des sous-produits
Les sorties excédentaires dont on ne s'occupe pas finissent par étouffer la ligne principale.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Fabriquer le produit principal
- 02Les sous-produits s'accumulent
- 03Concevoir un exutoire ou une boucle
- 04La ligne se stabilise à nouveau
Réseau logistique de drones
Pas besoin de convoyeurs : des unités volantes livrent là où il le faut, mais il faut les maintenir approvisionnées.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Construire ports et stockage
- 02Définir demandes et offres
- 03Les drones livrent automatiquement
- 04Étendre ou ravitailler le réseau
Routage de convoyeurs
Déplacer des objets de A à B est facile ; le vrai jeu, c'est d'empêcher que toutes les lignes ne s'emmêlent.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Planifier source et destination
- 02Poser les convoyeurs autour des obstacles
- 03Surveiller le flux et les bouchons
- 04Réacheminer ou ajouter des niveaux



