Identification d’objets inconnus
Vous ne savez pas ce que fait cette potion ; tant que vous ne l’avez pas bue, c’est un pari.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Information · Risque · Découverte
01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Trouver un objet inconnu
- 02Le tester ou l’identifier
- 03Révéler son effet
- 04Les mêmes objets sont maintenant connus
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Étage 4, trois potions violettes inconnues, pleine santé, aucun ennemi à proximité.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Tout étant calme, le joueur en boit une pour tester.
- T3
Tour 3 · Le retour
C’est de l’invisibilité, une perdue, mais les deux autres sont maintenant identifiées.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur garde les deux pour un plan de fuite à l’étage du boss.
Ce que ça donne en jeu
Les potions et parchemins apparaissent sous forme de couleurs ou de runes associées au hasard à des effets à chaque partie. Les joueurs peuvent les tester, dépenser des objets d’identification ou utiliser des compétences ; une fois identifiés, tous les exemplaires affichent leur vrai nom pour la partie.
Ce que le joueur met en balance
- Tester maintenant ou attendre d’identifier : cela peut soigner ou empoisonner.
- Où dépenser l’identification : des parchemins limités pour l’équipement ou pour les consommables ?
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes
Shattered Pixel Dungeon
Les potions sont des couleurs et les parchemins des runes, aléatoires à chaque partie ; l’équipement ne révèle ses améliorations et malédictions qu’après avoir été porté un moment ou lu avec un parchemin d’identification.

Caves of Qud
De nombreux artefacts anciens apparaissent non identifiés et exigent une compétence de bricolage suffisante pour être compris ; sinon, les joueurs risquent de les utiliser ou de les faire identifier par quelqu’un d’autre.
La différence qui compte
L’identification de Pixel Dungeon est un casse-tête consommable propre à chaque partie ; Caves of Qud la lie à la progression des compétences du personnage.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
L’offre d’un marchand pour un objet non identifié donne une idée de sa valeur, permettant aux joueurs de déduire ce que c’est en comparant les boutiques.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Connaître son enchère maximale
Tenir sa limite pendant que les autres surenchérissent est la leçon d’enchères la plus dure.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Estimer le lot
- 02Fixer un plafond personnel
- 03Surenchérir ou abandonner
- 04Le remporter ou le laisser
Trouver le bon prix
Vous ne savez pas ce que ça vaut ? Fixez un prix et lisez le visage du client.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Fixer un prix
- 02Observer la réaction
- 03Noter la fourchette
- 04Ajuster la fois suivante
Apprendre des recettes
Vous avez les ingrédients mais pas le savoir-faire ; chaque recette donne un nouvel usage à de vieux objets.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Obtenir une recette quelque part
- 02Vérifier les ingrédients nécessaires
- 03Récolter et cuisiner
- 04Utiliser les effets du plat



