Sekutu Sampai Tidak Lagi
Bertarung berdampingan hari ini, berlomba merebut jarahan yang sama besok; kepercayaan adalah chip yang bisa kamu uangkan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Main kompetitif
- Fokus desain
- Kerja sama · Risiko · Ekonomi
No.081Armello01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Hadapi ancaman bersama
- 02Negosiasikan peran dan jarahan
- 03Bekerja sama atau berkhianat
- 04Skor secara individu
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Empat pemain memasuki brankas; bos butuh setidaknya dua orang untuk dikalahkan dan menjatuhkan relik 300 emas.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Kamu dan B sepakat membagi, lalu kamu mengambil relik setelah bos tewas.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Kamu unggul 100, tetapi B menolak bekerja sama denganmu dan bersekutu melawanmu.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Di jebakan dua orang berikutnya kamu harus membayar C bagian yang lebih besar.
Rasa bermainnya
Pemain harus bekerja sama pada waktu tertentu untuk mengalahkan musuh atau rintangan kuat, tetapi kemenangan bersifat individu. Membagi jarahan dan memutuskan siapa mengambil risiko memicu negosiasi, dan pengkhianatan membayar besar tetapi membakar kepercayaan. Kepemilikan jarahan, skor pribadi, dan sikap pemain lain memberi umpan balik.
Yang dipertimbangkan pemain
- Setia demi bantuan jangka panjang vs berkhianat demi keuntungan sekali
- Bantu pemain yang tertinggal vs tekan sang pemimpin
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Armello
Pemain memperebutkan takhta tanpa sistem aliansi formal, namun sering diam-diam mengeroyok sang pemimpin atau Raja yang terkorupsi sebelum saling menyerang (bervariasi per pertandingan).

Journey of Greed
Beberapa pemain menjelajahi dungeon dan harus saling mendukung dalam pertarungan, tetapi jarahan dan peringkat bersifat individu, menjadikan pengkhianatan pilihan nyata (detail mungkin bervariasi).
Perbedaan yang layak dicermati
Kerja sama di Armello bersifat diam-diam; Journey of Greed membangun kebutuhan kerja sama ke dalam struktur pertarungannya.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Sekutu mengambil pengiriman bertenggat bersama dan hanya dibayar jika tepat waktu, tetapi salah satunya bisa membelokkan muatan ke penawar lebih tinggi di tengah jalan.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Bangunkan Mereka Kembali
Rekan yang tumbang bukan akhir; mempertaruhkan penyelamatan adalah ujian sejati tim.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Main co-op
- 01Rekan tumbang
- 02Timbang risiko penyelamatan
- 03Capai dan tahan untuk revive
- 04Kembali beraksi atau tim musnah
Peran Tersembunyi
Kamu tahu siapa dirimu; tugasmu membuat semua orang percaya sebaliknya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Main kompetitif
- 01Peran dibagikan rahasia
- 02Bertindak sesuai peran
- 03Menyamar atau mengamati
- 04Terbongkar atau menang
Ketahui Tawaran Maksimummu
Menahan batasmu saat yang lain menaikkan tawaran adalah pelajaran lelang tersulit.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Taksir lot
- 02Tetapkan batas pribadi
- 03Naikkan atau mundur
- 04Menangkan atau lepaskan



