No.104 / 280Aksi & refleks · Stealth & identitas

Umpan Suara

Buat suara di tempat lain dan giring penjaga menjauh dari jalurmu.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
Fokus desain
Spasial · Timing · Informasi
HITMAN World of AssassinationNo.104HITMAN World of Assassination

01Core loop

Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya
  1. 01Temukan penjaga penghalang
  2. 02Pilih titik suara
  3. 03Penjaga pergi memeriksa
  4. 04Selinap lewat celah

↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.

Telusuri satu ronde

Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.

  1. T1

    Giliran 1 · Situasi

    Dua penjaga mengapit sebuah pintu. Kamu memegang 2 koin dengan radius suara 5 m.

  2. T2

    Giliran 2 · Pemain memilih

    Kamu melempar satu koin 4 m dari penjaga kiri dan 7 m dari penjaga kanan.

  3. T3

    Giliran 3 · Umpan balik

    Hanya penjaga kiri yang berjalan ke sana dan berdiri membelakangi pintu selama 6 detik.

  4. T4

    Giliran 4 · Keputusan berikutnya

    Penjaga kanan masih ada; pakai koin terakhir atau cari jalan lain dalam 6 detik.

Rasa bermainnya

Suara punya radius; penjaga di dalamnya berjalan ke sumber, berdiam beberapa detik, lalu kembali. Umpan terbatas atau berkooldown, dan suara yang terlalu dekat menaikkan kecurigaan. Cincin radius tampil saat benturan sehingga kamu bisa memprediksi siapa yang tertarik.

Yang dipertimbangkan pemain

  • Umpan lebih keras menarik lebih banyak penjaga, termasuk yang ingin kamu biarkan
  • Memakai umpan sekarang tidak menyisakan untuk tempat yang lebih sulit nanti

02Mulai dari yang kecil

Quest · 0/3Kompleksitas prototipePrototipe ringkasSiapa yang main · Keputusan solo

Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.

03Satu mekanik, implementasi berbeda

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

Koin dilempar untuk menarik NPC, dan kamu juga bisa menyalakan radio atau menggetarkan objek; NPC yang tertarik berdiam di sumber suara.

Desperados III
D

Desperados III

P2

Cooper melempar koin dan Hector bersiul untuk menarik musuh ke dirinya atau ke sebuah jebakan, dengan radius suara ditampilkan di layar.

Perbedaan yang layak dicermati

HITMAN memperlakukan umpan sebagai alat lingkungan yang bisa dipakai siapa saja; Desperados III membagi jenis umpan antar karakter.

Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.

04Apa yang bisa dikombinasikan?

Fusi · Usulan desain orisinal · bukan fitur yang sudah ada
Umpan SuaraStealth & identitas+

Pinjam penempatan lemparan dari memancing: permukaan tempat umpan mendarat—air, rumput, logam—mengubah seberapa jauh lemparan yang sama terdengar.

Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll

→Lanjut ke ide berikutnya

Stealth & identitas

Rute Stealth dengan Kewaspadaan yang Naik

Penjaga tidak langsung melihat Anda; kecurigaan menumpuk, dan Anda mengalihkan rute di dalam penyangga itu.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Baca patroli dan garis pandang
  2. 02Putuskan satu rute
  3. 03Meter kecurigaan naik
  4. 04Putus kontak atau alihkan rute
Dishonored · HITMAN World of Assassination
Stealth & identitas

Bergerak di Antara Cahaya dan Bayangan

Bayangan adalah armormu; setiap lampu adalah masalah yang harus dipecahkan.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Baca peta cahaya
  2. 02Maju melewati kegelapan
  3. 03Tangani lampu penghalang
  4. 04Awasi pengukur visibilitasmu
Thief · Mark of the Ninja
Stealth & identitas

Tempat Sembunyi dan Waktu Keluar

Masuk itu mudah; memilih saat yang tepat untuk keluar adalah permainannya.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Cari perlindungan di bawah tekanan
  2. 02Sembunyi dan awasi
  3. 03Tunggu celah patroli
  4. 04Keluar dan maju
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

Mekanik yang bagus layak dicermati. Ide yang bagus layak dilanjutkan.

Entri ditulis oleh editor Yoroll. Nama game dan merek dagang adalah milik pemiliknya masing-masing.