No.110 / 280Aksi & refleks · Stealth & identitas

Tempat Sembunyi dan Waktu Keluar

Masuk itu mudah; memilih saat yang tepat untuk keluar adalah permainannya.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
Fokus desain
Timing · Risiko · Informasi
HITMAN World of AssassinationNo.110HITMAN World of Assassination

01Core loop

Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya
  1. 01Cari perlindungan di bawah tekanan
  2. 02Sembunyi dan awasi
  3. 03Tunggu celah patroli
  4. 04Keluar dan maju

↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.

Telusuri satu ronde

Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.

  1. T1

    Giliran 1 · Situasi

    Kamu di dalam lemari; seorang penjaga berkeliling tiap 10 detik dan hanya menghadap menjauhinya selama 3 detik.

  2. T2

    Giliran 2 · Pemain memilih

    Kamu keluar pada detik pertama saat dia berbalik dan butuh 2 detik untuk mencapai bayangan pintu.

  3. T3

    Giliran 3 · Umpan balik

    Saat dia berbalik, kamu sudah di luar pandangan; peringatan tepi tak pernah menyala.

  4. T4

    Giliran 4 · Keputusan berikutnya

    Ruangan berikutnya tak punya tempat sembunyi, hanya bayangan dan ketepatan waktu.

Rasa bermainnya

Lemari, bayangan, dan semak membuatmu tak terlihat sementara tetapi membatasi pandanganmu. Jika terlihat saat masuk, musuh langsung menggeledahnya. Keluar punya animasi terekspos singkat, jadi kamu butuh jendela saat patroli menghadap ke arah lain.

Yang dipertimbangkan pemain

  • Menunggu lebih lama terasa lebih aman, tetapi timer dan pergantian patroli bisa memperburuk keadaan
  • Tempat yang lebih aman biasanya memberi pandangan lebih sempit

02Mulai dari yang kecil

Quest · 0/3Kompleksitas prototipePrototipe ringkasSiapa yang main · Keputusan solo

Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.

03Satu mekanik, implementasi berbeda

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

47 bisa bersembunyi di lemari dan peti; NPC yang melihatnya masuk akan memeriksanya, sehingga keluar harus disesuaikan dengan garis pandang.

Thief
T

Thief

P2

Game aslinya lebih mengandalkan bayangan daripada lemari yang bisa dimasuki; diam di kegelapan membuat penjaga berjalan melewatimu begitu saja.

Perbedaan yang layak dicermati

Tempat sembunyi di HITMAN adalah objek diskret; Thief mengubah setiap bidang kegelapan menjadi satu.

Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.

04Apa yang bisa dikombinasikan?

Fusi · Usulan desain orisinal · bukan fitur yang sudah ada
Tempat Sembunyi dan Waktu KeluarStealth & identitas+

Beri tempat sembunyi slot: lemari yang memuatmu tak bisa memuat mayat, semak berisi gear simpanan tak bisa menyembunyikan orang.

Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll

→Lanjut ke ide berikutnya

Stealth & identitas

Rute Stealth dengan Kewaspadaan yang Naik

Penjaga tidak langsung melihat Anda; kecurigaan menumpuk, dan Anda mengalihkan rute di dalam penyangga itu.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Baca patroli dan garis pandang
  2. 02Putuskan satu rute
  3. 03Meter kecurigaan naik
  4. 04Putus kontak atau alihkan rute
Dishonored · HITMAN World of Assassination
Stealth & identitas

Hak Akses Penyamaran

Setiap kostum membuka peta yang berbeda, tetapi selalu ada yang bisa menembusnya.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Temukan kostum yang dibutuhkan
  2. 02Lumpuhkan atau curi untuk berganti
  3. 03Masuk ke zona yang baru diizinkan
  4. 04Hindari yang bisa menembusnya
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Stealth & identitas

Bergerak di Antara Cahaya dan Bayangan

Bayangan adalah armormu; setiap lampu adalah masalah yang harus dipecahkan.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Baca peta cahaya
  2. 02Maju melewati kegelapan
  3. 03Tangani lampu penghalang
  4. 04Awasi pengukur visibilitasmu
Thief · Mark of the Ninja
yorollGAMEPLAY ATLAS

Mekanik yang bagus layak dicermati. Ide yang bagus layak dilanjutkan.

Entri ditulis oleh editor Yoroll. Nama game dan merek dagang adalah milik pemiliknya masing-masing.