Tempat Sembunyi dan Waktu Keluar
Masuk itu mudah; memilih saat yang tepat untuk keluar adalah permainannya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Timing · Risiko · Informasi
No.110HITMAN World of Assassination01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Cari perlindungan di bawah tekanan
- 02Sembunyi dan awasi
- 03Tunggu celah patroli
- 04Keluar dan maju
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Kamu di dalam lemari; seorang penjaga berkeliling tiap 10 detik dan hanya menghadap menjauhinya selama 3 detik.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Kamu keluar pada detik pertama saat dia berbalik dan butuh 2 detik untuk mencapai bayangan pintu.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Saat dia berbalik, kamu sudah di luar pandangan; peringatan tepi tak pernah menyala.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Ruangan berikutnya tak punya tempat sembunyi, hanya bayangan dan ketepatan waktu.
Rasa bermainnya
Lemari, bayangan, dan semak membuatmu tak terlihat sementara tetapi membatasi pandanganmu. Jika terlihat saat masuk, musuh langsung menggeledahnya. Keluar punya animasi terekspos singkat, jadi kamu butuh jendela saat patroli menghadap ke arah lain.
Yang dipertimbangkan pemain
- Menunggu lebih lama terasa lebih aman, tetapi timer dan pergantian patroli bisa memperburuk keadaan
- Tempat yang lebih aman biasanya memberi pandangan lebih sempit
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

HITMAN World of Assassination
47 bisa bersembunyi di lemari dan peti; NPC yang melihatnya masuk akan memeriksanya, sehingga keluar harus disesuaikan dengan garis pandang.

Thief
Game aslinya lebih mengandalkan bayangan daripada lemari yang bisa dimasuki; diam di kegelapan membuat penjaga berjalan melewatimu begitu saja.
Perbedaan yang layak dicermati
Tempat sembunyi di HITMAN adalah objek diskret; Thief mengubah setiap bidang kegelapan menjadi satu.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Beri tempat sembunyi slot: lemari yang memuatmu tak bisa memuat mayat, semak berisi gear simpanan tak bisa menyembunyikan orang.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Rute Stealth dengan Kewaspadaan yang Naik
Penjaga tidak langsung melihat Anda; kecurigaan menumpuk, dan Anda mengalihkan rute di dalam penyangga itu.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Baca patroli dan garis pandang
- 02Putuskan satu rute
- 03Meter kecurigaan naik
- 04Putus kontak atau alihkan rute
Hak Akses Penyamaran
Setiap kostum membuka peta yang berbeda, tetapi selalu ada yang bisa menembusnya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Temukan kostum yang dibutuhkan
- 02Lumpuhkan atau curi untuk berganti
- 03Masuk ke zona yang baru diizinkan
- 04Hindari yang bisa menembusnya
Bergerak di Antara Cahaya dan Bayangan
Bayangan adalah armormu; setiap lampu adalah masalah yang harus dipecahkan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Baca peta cahaya
- 02Maju melewati kegelapan
- 03Tangani lampu penghalang
- 04Awasi pengukur visibilitasmu



