Bergerak di Antara Cahaya dan Bayangan
Bayangan adalah armormu; setiap lampu adalah masalah yang harus dipecahkan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Spasial · Timing · Informasi
No.107Thief01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Baca peta cahaya
- 02Maju melewati kegelapan
- 03Tangani lampu penghalang
- 04Awasi pengukur visibilitasmu
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Sebuah obor di tengah menerangi jalan setapak 6 m; kamu punya 2 water arrow tersisa.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Kamu memadamkan obor dan memutar lewat sisi gelap saat penjaga datang memeriksa.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Pengukurmu turun ke gelap; penjaga menggerutu dan berdiri di bawah obor selama beberapa detik.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Sisa satu panah dan ruangan berikutnya punya tiga lampu; kamu perlu pendekatan lain.
Rasa bermainnya
Visibilitasmu berasal dari cahaya di posisimu, ditunjukkan oleh indikator langsung. Dalam gelap penjaga harus dekat untuk menyadarimu; dalam cahaya mereka menyadari dari jauh. Kamu bisa memadamkan atau memecahkan lampu, tetapi lampu yang padam bisa menarik penjaga untuk memeriksa.
Yang dipertimbangkan pemain
- Mematikan lampu membuka jalan tetapi bisa membawa penjaga untuk menyalakannya lagi
- Rute gelap cenderung lebih panjang; yang terang lebih langsung
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Thief
Sebuah ‘light gem’ menunjukkan seberapa terlihat Garrett, water arrow memadamkan obor, dan permukaan lantai memengaruhi kebisingan.

Mark of the Ninja
Dalam 2D, ninja digambar lebih gelap saat bersembunyi; kamu bisa memecahkan lampu untuk menciptakan kegelapan, dan radius kebisingan ditampilkan sebagai cincin.
Perbedaan yang layak dicermati
Thief menyampaikan visibilitas lewat pengukur abstrak; Mark of the Ninja menanamkannya ke cara karakter digambar.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Tambahkan cadangan cahaya yang habis pakai: kamu butuh korek api untuk melihat jalan, dan setiap flare juga mengekspos dirimu.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Rute Stealth dengan Kewaspadaan yang Naik
Penjaga tidak langsung melihat Anda; kecurigaan menumpuk, dan Anda mengalihkan rute di dalam penyangga itu.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Baca patroli dan garis pandang
- 02Putuskan satu rute
- 03Meter kecurigaan naik
- 04Putus kontak atau alihkan rute
Umpan Suara
Buat suara di tempat lain dan giring penjaga menjauh dari jalurmu.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Temukan penjaga penghalang
- 02Pilih titik suara
- 03Penjaga pergi memeriksa
- 04Selinap lewat celah
Tempat Sembunyi dan Waktu Keluar
Masuk itu mudah; memilih saat yang tepat untuk keluar adalah permainannya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Cari perlindungan di bawah tekanan
- 02Sembunyi dan awasi
- 03Tunggu celah patroli
- 04Keluar dan maju



