No.107 / 280Aksi & refleks · Stealth & identitas

Bergerak di Antara Cahaya dan Bayangan

Bayangan adalah armormu; setiap lampu adalah masalah yang harus dipecahkan.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
Fokus desain
Spasial · Timing · Informasi
ThiefNo.107Thief

01Core loop

Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya
  1. 01Baca peta cahaya
  2. 02Maju melewati kegelapan
  3. 03Tangani lampu penghalang
  4. 04Awasi pengukur visibilitasmu

↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.

Telusuri satu ronde

Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.

  1. T1

    Giliran 1 · Situasi

    Sebuah obor di tengah menerangi jalan setapak 6 m; kamu punya 2 water arrow tersisa.

  2. T2

    Giliran 2 · Pemain memilih

    Kamu memadamkan obor dan memutar lewat sisi gelap saat penjaga datang memeriksa.

  3. T3

    Giliran 3 · Umpan balik

    Pengukurmu turun ke gelap; penjaga menggerutu dan berdiri di bawah obor selama beberapa detik.

  4. T4

    Giliran 4 · Keputusan berikutnya

    Sisa satu panah dan ruangan berikutnya punya tiga lampu; kamu perlu pendekatan lain.

Rasa bermainnya

Visibilitasmu berasal dari cahaya di posisimu, ditunjukkan oleh indikator langsung. Dalam gelap penjaga harus dekat untuk menyadarimu; dalam cahaya mereka menyadari dari jauh. Kamu bisa memadamkan atau memecahkan lampu, tetapi lampu yang padam bisa menarik penjaga untuk memeriksa.

Yang dipertimbangkan pemain

  • Mematikan lampu membuka jalan tetapi bisa membawa penjaga untuk menyalakannya lagi
  • Rute gelap cenderung lebih panjang; yang terang lebih langsung

02Mulai dari yang kecil

Quest · 0/3Kompleksitas prototipePrototipe ringkasSiapa yang main · Keputusan solo

Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.

03Satu mekanik, implementasi berbeda

Thief
T

Thief

P1

Sebuah ‘light gem’ menunjukkan seberapa terlihat Garrett, water arrow memadamkan obor, dan permukaan lantai memengaruhi kebisingan.

Mark of the Ninja
M

Mark of the Ninja

P2

Dalam 2D, ninja digambar lebih gelap saat bersembunyi; kamu bisa memecahkan lampu untuk menciptakan kegelapan, dan radius kebisingan ditampilkan sebagai cincin.

Perbedaan yang layak dicermati

Thief menyampaikan visibilitas lewat pengukur abstrak; Mark of the Ninja menanamkannya ke cara karakter digambar.

Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.

04Apa yang bisa dikombinasikan?

Fusi · Usulan desain orisinal · bukan fitur yang sudah ada
Bergerak di Antara Cahaya dan BayanganStealth & identitas+

Tambahkan cadangan cahaya yang habis pakai: kamu butuh korek api untuk melihat jalan, dan setiap flare juga mengekspos dirimu.

Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll

→Lanjut ke ide berikutnya

Stealth & identitas

Rute Stealth dengan Kewaspadaan yang Naik

Penjaga tidak langsung melihat Anda; kecurigaan menumpuk, dan Anda mengalihkan rute di dalam penyangga itu.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Baca patroli dan garis pandang
  2. 02Putuskan satu rute
  3. 03Meter kecurigaan naik
  4. 04Putus kontak atau alihkan rute
Dishonored · HITMAN World of Assassination
Stealth & identitas

Umpan Suara

Buat suara di tempat lain dan giring penjaga menjauh dari jalurmu.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Temukan penjaga penghalang
  2. 02Pilih titik suara
  3. 03Penjaga pergi memeriksa
  4. 04Selinap lewat celah
HITMAN World of Assassination · Desperados III
Stealth & identitas

Tempat Sembunyi dan Waktu Keluar

Masuk itu mudah; memilih saat yang tepat untuk keluar adalah permainannya.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Cari perlindungan di bawah tekanan
  2. 02Sembunyi dan awasi
  3. 03Tunggu celah patroli
  4. 04Keluar dan maju
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

Mekanik yang bagus layak dicermati. Ide yang bagus layak dilanjutkan.

Entri ditulis oleh editor Yoroll. Nama game dan merek dagang adalah milik pemiliknya masing-masing.