Mengintip Sebelum Berkomitmen
Lihat dulu sebelum membuka pintu, dengan biaya waktu dan sedikit paparan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Informasi · Risiko · Perencanaan
No.108Thief01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Berhenti di pintu atau sudut
- 02Bayar untuk mengintip
- 03Peroleh intel lokal
- 04Masuk atau memutar
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Agenmu punya 6 AP dan dua pintu; mengintip berharga 1, masuk berharga 2.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Kamu mengintip ke kiri (sisa 5 AP) dan melihat penjaga membelakangi pintu.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Kamu masuk ke kiri dan bertindak di belakangnya, menyisakan 3 AP.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Pintu kanan masih belum diketahui; giliran berikutnya kamu memutuskan apakah layak mengeluarkan satu poin lagi.
Rasa bermainnya
Area yang belum terlihat tetap kosong atau buram sampai dilihat; mengintip di pintu atau sudut memakan action point atau waktu untuk menyingkap sepotong. Ini menunjukkan posisi dan arah hadap musuh, tetapi musuh yang menatap langsung ke arahmu bisa menangkap intipan itu.
Yang dipertimbangkan pemain
- Setiap intipan memakan sumber daya giliran, jadi pengintaian memperlambat kemajuan
- Melewatkan intipan menghemat sumber daya tetapi berisiko menabrak penjaga
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Thief
Garrett bisa mencondongkan badan ke kiri, kanan, dan depan untuk mengintai di sudut tanpa meninggalkan bayangan.

Invisible, Inc.
Agen bisa mengintip lewat pintu dan di sudut untuk menyingkap area, aksi intel inti dalam perencanaan giliran.
Perbedaan yang layak dicermati
Intipan di Thief adalah gerakan tubuh real-time; Invisible, Inc. mengubahnya menjadi sumber daya giliran yang harus dianggarkan.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Area yang diintip menempel di petamu, tetapi posisi penjaga membeku pada saat itu, sehingga info peta lama bisa menipumu.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Hak Akses Penyamaran
Setiap kostum membuka peta yang berbeda, tetapi selalu ada yang bisa menembusnya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Temukan kostum yang dibutuhkan
- 02Lumpuhkan atau curi untuk berganti
- 03Masuk ke zona yang baru diizinkan
- 04Hindari yang bisa menembusnya
Menyeret dan Menyembunyikan Mayat
Melumpuhkan penjaga baru separuh pekerjaan; menyembunyikannya separuh lainnya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Jatuhkan musuh yang terisolasi
- 02Seret mereka dengan kecepatan lambat
- 03Sembunyikan di balik perlindungan
- 04Pastikan tak ada yang melihat
Tempat Sembunyi dan Waktu Keluar
Masuk itu mudah; memilih saat yang tepat untuk keluar adalah permainannya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Cari perlindungan di bawah tekanan
- 02Sembunyi dan awasi
- 03Tunggu celah patroli
- 04Keluar dan maju



