Kendali Jaringan Pengawasan
Kamera bukan sekadar rintangan; rebut dan mereka menjadi matamu.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Informasi · Perencanaan · Ekonomi
No.109HITMAN World of Assassination01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Temukan node pengawasan
- 02Hindari atau bayar untuk hack
- 03Dapatkan pandangan atau matikan alarm
- 04Tangani tindakan balasan
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Kamu punya 5 daya. Dua kamera lorong berharga 2 masing-masing untuk di-hack; brankas di ujung berharga 3.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Kamu hanya meng-hack kamera pertama (sisa 3) dan memakai pandangannya untuk mencari jalan memutari yang kedua.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Jalan memutar memakan satu giliran dan siaga naik satu tingkat, tetapi kamu mempertahankan poin untuk brankas.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Satu tingkat siaga lagi memunculkan bala bantuan, jadi bobol brankas lalu pergi.
Rasa bermainnya
Kamera dan sensor membentuk jaringan; terekam meninggalkan bukti atau menaikkan level siaga. Kamu bisa membelanjakan daya, poin hack, atau waktu untuk menonaktifkan atau membalik node dan meminjam pandangannya. Hacking sering memicu tindakan balasan seperti kenaikan siaga global atau program pertahanan.
Yang dipertimbangkan pemain
- Meng-hack kamera menghabiskan poin yang mungkin kamu butuhkan untuk brankas nanti
- Menghapus rekaman membersihkan bukti, tetapi ruang monitor berada jauh di wilayah musuh
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

HITMAN World of Assassination
Kamera merekam bukti tentangmu, dan kamu bisa menyerbu ruang keamanan untuk menghancurkan rekamannya.

Invisible, Inc.
AI Incognita membelanjakan PWR untuk menjebol firewall pada kamera, turret, dan perangkat; sebagian membawa daemon yang terpicu saat di-hack, dan alarm naik tiap giliran.
Perbedaan yang layak dicermati
HITMAN memperlakukan kamera sebagai masalah bukti setelah kejadian; Invisible, Inc. menjadikannya perebutan sumber daya giliran demi giliran.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Kamera yang di-hack memasok logika bersyarat, seperti ‘buka pintu ini saat penjaga keluar dari bingkai’, sehingga sensor musuh menjadi pemicumu.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Hak Akses Penyamaran
Setiap kostum membuka peta yang berbeda, tetapi selalu ada yang bisa menembusnya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Temukan kostum yang dibutuhkan
- 02Lumpuhkan atau curi untuk berganti
- 03Masuk ke zona yang baru diizinkan
- 04Hindari yang bisa menembusnya
Mengintip Sebelum Berkomitmen
Lihat dulu sebelum membuka pintu, dengan biaya waktu dan sedikit paparan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Berhenti di pintu atau sudut
- 02Bayar untuk mengintip
- 03Peroleh intel lokal
- 04Masuk atau memutar
Transportasi dengan Filter Item
Aliran item campuran butuh aturan filter agar tiap barang dikirim ke tempat yang benar.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Kenali aliran campuran
- 02Atur aturan filter
- 03Item terpilah ke rute masing-masing
- 04Tangani luapan dan item nyasar



