手続き生成地形でのルート読み
このレベルは見たことがないのに、その部品のパターンには見覚えがある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- ランダム · 発見 · リスク
No.040Spelunky 201コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01新しい地形を見渡す
- 02安全な場所と危険な場所を見分ける
- 03ルートを選ぶ
- 04リソースを使って立て直す
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
爆弾4個とロープ4本がある。出口は下にあり、左の密閉された小部屋には宝があるかもしれず、約1分後に幽霊が現れる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
爆弾を1個使って部屋を開け、宝箱を取る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
宝箱にはアイテムが入っていたが、爆発音で近くの敵が目を覚ます。
- T4
ターン 4 · 次の判断
ロープを使って敵を迂回し、幽霊より先に出口に着く。
遊び心地
レベルは生成されるが、つなぎ合わせた部屋テンプレートや層状のバイオームなど、学習可能なルールに従っている。プレイヤーは地形の特徴を読んで、罠、宝、出口を予測する。爆弾やロープといったリソースで地形を作り変え、ミスを取り返したり近道を開いたりできる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 宝のために迂回すると時間がかかり、リスクも増える
- 爆弾で道を開くのは簡単だが、後で足りなくなるかもしれない
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Spelunky 2
レベルは、入口から出口までの道が保証された部屋テンプレートをつなぎ合わせて作られる。爆弾とロープで地形を作り変えられ、長居すると幽霊が現れる。

Noita
すべてのピクセルがシミュレートされ、地形、液体、気体が相互作用する。バイオームは層状になっており、Holy Mountainが固定の安全な立ち寄り地点になっている。
注目したい違い
Spelunky 2のランダム性は学習可能なテンプレートに支えられ、Noitaのそれは物理シミュレーションの連鎖反応から生まれる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
生成された洞窟に荷重のルールを加える:支柱を吹き飛ばすと上の地形が崩れるので、プレイヤーはどの壁を壊しても安全かを見極める。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
アビリティの関門と往復探索
届かなかったあの足場? ダブルジャンプができるようになったら戻ってくることになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01通れない障害物にぶつかる
- 02メモして先へ進む
- 03新しいアビリティを得る
- 04引き返して開ける
自力で得るマップ情報
マップは勝手に現れない。買うか、見つけるか、自分で描く。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01未知の土地に入る
- 02地図の入手先を探す
- 03マップが埋まっていく
- 04それを使ってルートを計画する
解放式ファストトラベルのネットワーク
解放したノードが一つ増えるたびに、世界は少しずつ小さくなる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ノードを発見する
- 02有効化する、または代金を払う
- 03ノード間を移動する
- 04より遠くへの遠征を計画する



