作付けと作物の世話
今日まいた種は、翌日以降の毎日の世話があって初めて収穫になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01耕して種をまく
- 02毎日水をやって世話をする
- 03成長段階を見守る
- 04実ったら収穫する
YOROLL メカニクスライブラリ
1つの項目で1つのメカニクス。コアループ、設計上のトレードオフ、実例、そして今日から作れるプロトタイプまで。個人開発者や小規模チーム向けです。
すべてのメカニクス280 件のメカニクス
今日まいた種は、翌日以降の毎日の世話があって初めて収穫になる。
アタリは一瞬。早すぎても遅すぎても、空振りに終わる。
食材はあるのにノウハウがない。レシピを覚えるたびに、古いアイテムに新しい使い道が生まれる。
鉱石はすぐそこにあるのに、より硬いツルハシがなければ壊せない。
空腹、渇き、寒さ、疲労が一度に減っていくが、直せるのは一度に一つだけ。
異なる系統を並べて植えると、互いの子孫に影響し合う。
AからBへアイテムを運ぶのは簡単。すべてのラインを絡ませずに保つことこそがゲームだ。
より高く、より広く建てるには、まず1つの問いに答えなければならない。それは持ちこたえるか、だ。
欲しいアイテムをロックして次のラウンドに買う。更新から守られる。
今は使わず次のラウンドで多く稼ぐ。ただし対戦相手に崩されるまで。
アイテムは1枠ではなくなり、その形がコストになる。カバンはパズルへと変わる。
箱は押せても引けない。1回押し間違えれば、永久に詰まってしまうこともある。
勝つたびに新しいカードが提示されるが、最も賢い選択が何も取らないことである場合もある。
隣り合う2つを入れ替えて同じものを3つ並べ、消す。
先に動けるかどうかが戦いの行方を左右する。素早さは過小評価されがちなステータスだ。
全員が同じ山から順番に選び、自分が取ったものは他の人には取れない。
攻撃、防御、回避が1本のバーを共有するため、攻撃するたびに逃げる余力を借りることになる。
届かなかったあの足場? ダブルジャンプができるようになったら戻ってくることになる。
壁が階段になる。一方の面を蹴り、方向を調整して、次の面につかまる。
片手で避け、もう片方で撃つ。両方を同時にこなすのが上達の鍵。
衛兵はあなたを一瞬で見つけたりしない。疑いが積み重なり、その猶予の中でルートを変える。
道をふさいで迷路を作る。敵が長く歩くほど、受けるダメージも増える。
一歩一撃がビートに合う。音楽があなたのターンタイマー。
ドリフトを長く保つほど解放時のブーストが大きくなるが、長すぎるとコースアウトする。