수로 지역을 차지하기
한 지역에서 가장 많은 세력을 둔 쪽이 그 지역을 지배한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 경쟁 플레이
- 설계 초점
- 공간 · 계획
No.143Root01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01지역에 유닛 투입
- 02세력 비교
- 03다수 쪽이 지배
- 04지배의 대가 수령
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
지역 A: 나 3, 상대 2. 지역 B: 각 1. 이번 턴에 유닛 2개를 놓을 수 있다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
A에 하나, B에 하나.
- T3
턴 3 · 피드백
두 지역 모두 한 끗 차로 앞서지만, 상대가 A에 2개를 쏟아부어 되찾아 간다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
A에는 더 큰 여유분이 필요하다는 것을 깨닫고 다음 턴에 집중 투입한다.
플레이 느낌
지도는 여러 지역으로 나뉘고, 플레이어는 거기에 유닛이나 마커를 놓습니다. 가장 많이 둔 쪽이 지역을 지배해 점수나 특권을 얻습니다. 과하게 투입하면 유닛이 낭비되고, 적게 투입하면 땅을 잃으며, 동률에는 특별 규칙이 적용됩니다. 지역 색과 점수가 주된 피드백입니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 한 지역을 굳건히 지키기 vs 여러 지역을 다투기
- 한 끗 차이로 이기기 vs 여유분 확보하기
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Root
각 공터에서 전사와 건물 수가 가장 많은 진영이 그곳을 지배해 이동과 건설에 영향을 주며, 진영마다 지배를 활용하는 방식이 다르다.

Carcassonne - Tiles & Tactics
완성된 도시와 길은 추종자가 가장 많은 사람이 점수를 얻으며, 플레이어들은 타일을 이어 상대의 구조물에 끼어들어 합치는 경우가 많다.
눈여겨볼 차이
Root의 다수 지배는 이동과 전투로 뒤바뀌고, Carcassonne의 다수 지배는 타일 배치를 통해 조용히 다툰다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
지역을 지배하면 이웃까지 아우르는 보급 거점을 세울 수 있어, 유닛을 다수 지배 싸움과 범위 확장 사이에서 나눠 쓰게 된다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
모두가 쓰는 페이즈 고르기
내가 고른 페이즈는 모두에게 실행되지만, 보너스는 나만 받는다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 경쟁 플레이
- 01페이즈를 비밀리에 선택
- 02동시에 공개
- 03모두가 선택된 페이즈 실행
- 04선택한 사람이 보너스 획득
공유 목표를 향한 경주
목표는 모두에게 보이지만, 가장 먼저 도달한 사람만 보상을 받는다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 경쟁 플레이
- 01목표와 보상 공개
- 02내 거리 가늠
- 03전력 질주 또는 포기
- 04먼저 끝낸 사람이 차지
공용 풀에서 고르기
모두가 같은 더미에서 차례로 고르며, 내가 가져가면 다른 사람은 가질 수 없다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 경쟁 플레이
- 01공용 풀 공개
- 02턴 순서대로 선택
- 03상대의 필요 읽기
- 04하나 가져와 빌드



