공유 재고에서 영입하기
모두가 한정된 하나의 풀에서 영입하므로, 내가 많이 가져갈수록 남들은 더 힘들어진다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 경쟁 플레이
- 설계 초점
- 정보 · 경제
No.147Teamfight Tactics01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01상점 롤
- 02유닛 구매
- 03공유 풀이 줄어듦
- 04상대 보유 현황 추적
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
한 유닛이 풀에 6개 남았다. 나는 5개를 갖고 있고, 상대 둘이 각각 3개를 갖고 있으며, 3성에는 9개가 필요하다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
3성을 포기하고 아무도 건드리지 않은 유닛으로 전환한다.
- T3
턴 3 · 피드백
세 라운드 안에 새 유닛이 2성이 되고, 상대들은 여전히 옛 유닛을 두고 다툰다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
옛 유닛을 팔아 풀로 돌려보낸다.
플레이 느낌
각 유닛은 모든 플레이어의 상점이 공유하는 풀에 고정된 수량이 있습니다. 여러 플레이어가 같은 유닛을 노리면 모두 업그레이드가 어려워지고, 경쟁이 없는 유닛은 쉽게 모입니다. 상대의 보드와 내 상점 롤이 핵심 정보입니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 인기 조합을 따르기 vs 경쟁 없는 길 가기
- 막으려고 사재기 vs 효율적으로 쓰기
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Teamfight Tactics
모든 플레이어가 코스트별 수량이 정해진 챔피언 풀을 공유하며, 판매한 유닛은 풀로 돌아가고, 같은 조합을 경쟁하면 그 조합의 모두가 약해진다.

Dota Underlords
여기서도 영웅 풀을 공유하므로, 플레이어는 상대를 정찰해 어떤 영웅이 경쟁 중인지 확인한다.
눈여겨볼 차이
메커니즘은 비슷하며, 차이는 주로 풀 크기, 코스트별 수량, 상대를 얼마나 쉽게 정찰할 수 있는가에서 나온다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
벤치에 스택 한도를 두어 초과 유닛이 풀로 돌아가게 하면, 상대를 막으려는 사재기에 실제 벤치 자리라는 비용이 든다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
모두가 쓰는 페이즈 고르기
내가 고른 페이즈는 모두에게 실행되지만, 보너스는 나만 받는다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 경쟁 플레이
- 01페이즈를 비밀리에 선택
- 02동시에 공개
- 03모두가 선택된 페이즈 실행
- 04선택한 사람이 보너스 획득
공용 풀에서 고르기
모두가 같은 더미에서 차례로 고르며, 내가 가져가면 다른 사람은 가질 수 없다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 경쟁 플레이
- 01공용 풀 공개
- 02턴 순서대로 선택
- 03상대의 필요 읽기
- 04하나 가져와 빌드
일꾼을 놓아 자리 차지하기
일꾼을 행동 칸에 놓으면 그 라운드 동안 그 칸은 내 것이다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 경쟁 플레이
- 01빈 행동 칸 살피기
- 02일꾼 놓기
- 03해결하고 칸 막기
- 04라운드 종료 시 일꾼 회수



