전력 예산 균형
모든 기계가 전력을 끌어 쓰기 때문에, 발전이 뒤처지면 공장 전체가 휘청입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 리스크 · 최적화
No.006Factorio01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01전력 기계 추가
- 02공급 대 수요 확인
- 03발전기나 저장 설비 건설
- 04피크와 고장 대응
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
용량은 100MW, 사용량은 92MW인데 플레이어가 6MW짜리 제련소를 두 개 더 짓고 싶어 합니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
지금 지어 놓고 발전은 나중에 늘리기로 합니다.
- T3
턴 3 · 피드백
피크가 104MW에 이르러 퓨즈가 끊기고, 발전기로 가는 연료 공급까지 포함해 공장 전체가 멈춥니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
플레이어는 재가동한 뒤 연쇄 정전을 막기 위해 연료 라인에 별도의 작은 전력망을 줍니다.
플레이 느낌
발전기는 한정된 전력을 모든 기계가 나눠 쓰도록 공급합니다. 수요가 공급을 넘으면 기계가 느려지거나 전력망이 차단되며, 플레이어는 그래프를 감시하고 연료, 재생에너지, 저장 설비를 계획합니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 연료 발전 vs 무료지만 불안정한 발전: 연료는 공급망이 필요하고, 재생에너지는 출력이 오르내립니다.
- 확장 vs 여유분: 한계까지 돌리면 첫 번째 급증에 무너집니다.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Factorio
전력이 부족하면 모든 기계가 비례해서 느려지는 점진적인 비효율이 생기며, 태양광과 축전기로 낮밤 주기를 감당합니다.

Satisfactory
용량을 넘기면 퓨즈가 끊겨 수동으로 리셋할 때까지 전력망이 정전되며, 이후 전력 저장 설비가 완충 역할을 합니다.
눈여겨볼 차이
Factorio의 전력 부족은 서서히 느려지는 형태이고, Satisfactory는 즉시 차단되는 형태라서 훨씬 극적입니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
채굴 드릴이 전력을 쓰고 그 광석이 발전기의 연료가 되어, 전력을 위해 채굴하고 채굴을 위해 전력을 대는 순환의 균형을 맞춰야 합니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
부산물 순환
처리하지 않은 잔여 산출물은 결국 메인 라인을 막아 버립니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01주 제품 생산
- 02부산물이 쌓임
- 03싱크 또는 순환 설계
- 04라인이 다시 안정적으로 가동
드론 물류 네트워크
벨트가 필요 없습니다. 날아다니는 유닛이 필요한 곳에 배달하지만, 그들을 계속 보급해 줘야 합니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01포트와 창고 건설
- 02요청과 공급 설정
- 03드론이 자동 배달
- 04네트워크 확장 또는 연료 보급
컨베이어 경로 설계
A에서 B로 아이템을 옮기는 건 쉽지만, 모든 라인이 엉키지 않게 유지하는 것이 게임의 핵심입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01출발지와 목적지 계획
- 02장애물을 피해 벨트 설치
- 03흐름과 정체 관찰
- 04경로 변경 또는 층 추가



