행동 포인트 예산
유닛마다 턴당 행동이 몇 번 주어지고, 이동과 사격은 같은 주머니에서 나옵니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 경제 · 공간
No.135XCOM 201코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01남은 행동 확인
- 02이동이냐 공격이냐 선택
- 03소모하고 결과 처리
- 04다음 유닛 계획
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
저격수에게 행동이 2개 있고 이동은 1, 사격은 1을 쓰며 턴이 끝납니다. 현 위치에서는 시선이 닿지 않습니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어는 1을 써서 고지대로 올라가고, 마지막 행동으로 사격합니다.
- T3
턴 3 · 피드백
고도 보너스가 명중에 도움이 되어 적이 쓰러지고, 저격수의 포인트 표시가 회색이 됩니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
나머지 분대는 저격수의 노출된 측면을 엄호하러 이동합니다.
플레이 느낌
유닛은 매 턴 고정된 행동 포인트를 받아 이동, 사격, 재장전, 능력에 씁니다. 어떤 행동은 유닛의 턴을 곧바로 끝내고, 어떤 결과는 추가 포인트를 환급해 줍니다. 플레이어는 그 작은 예산 안에서 먼저 움직일지 쏠지 결정합니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 더 좋은 자리로 멀리 달리기 vs 쏠 행동을 남겨 두기
- 보너스 행동을 위해 한 유닛을 위험에 빠뜨리기 vs 행동을 안전하게 분산
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

XCOM 2
병사마다 행동이 둘이고, 파란 범위 안의 이동은 하나를 쓰며, 노란 범위까지 질주하면 둘 다 쓰고, 대부분의 사격은 병사의 턴을 끝냅니다.

Gears Tactics
유닛마다 자유롭게 섞어 쓸 수 있는 행동 포인트 3개를 받고, 쓰러진 적을 처형하면 팀원에게 추가 행동이 주어져 연쇄 턴이 가능합니다.
눈여겨볼 차이
XCOM 2는 사격하면 턴 종료라는 규칙으로 선택을 제약하고, Gears Tactics는 환급된 행동으로 연쇄를 보상합니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
행동 포인트를 휴대 무게와 연결해 보세요. 배낭이 무거울수록 턴당 행동이 줄어서 로드아웃 선택이 전장의 기동성을 좌우합니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
엄폐와 측면 공격
엄폐물은 누군가 돌아 들어오기 전까지만 나를 지켜 줍니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01엄폐물의 방향 확인
- 02측면 각도로 이동
- 03명중 보너스 획득
- 04역측면 공격 경계
엄폐물을 날려 버려라
적이 잘 숨어 있다면 벽을 날려 버리세요. 전장은 계속 바뀝니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01그들이 의존하는 엄폐물 찾기
- 02폭발물로 파괴
- 03적이 노출됨
- 04후속 공격
밀고, 당기고, 날려 보내기
적을 낭떠러지에서 밀거나 불 속으로 밀어 넣으세요. 위치 자체가 무기가 됩니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01위험 지형 찾기
- 02미는 방향 계획
- 03밀거나 당기기
- 04위험 요소가 일을 처리



