다양성을 위한 스타일 점수
같은 기술만 반복하면 점수가 깎이고, 다채롭게 섞어야 최고 랭크를 얻습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 조작감 · 창의 · 타이밍
No.029데빌 메이 크라이 501코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01콤보 시작
- 02새 기술로 전환
- 03스타일 랭크 상승
- 04피격을 피해 유지
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
랭크는 B이고 플레이어는 같은 띄우기 기술을 4번 썼습니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어는 공중 사격, 내려찍기, 무기 교체로 바꿉니다.
- T3
턴 3 · 피드백
랭크가 2초 만에 B에서 S로 뛰어오르고, 문자가 맥동하며 보컬이 음악에 합류합니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
빗나간 한 대에 A로 떨어지자 플레이어는 주변 무리를 살피기 시작합니다.
플레이 느낌
실시간 게이지가 콤보를 채점합니다. 새로운 기술은 더 많이, 반복은 더 적게 점수를 주고, 피해를 입으면 랭크가 떨어집니다. 높은 랭크일수록 보상이 커서 플레이어는 기술 폭을 넓힙니다. 랭크 문자와 아나운서 음성이 핵심 피드백입니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 믿을 수 있는 애용 기술 vs 랭크를 위한 위험한 새 기술
- 랭크 유지를 위해 공격적으로 vs 살아남으려 물러서기
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

데빌 메이 크라이 5
Devil May Cry 5
스타일은 D부터 SSS까지 오르며, 반복하면 천천히 오르고 피격 시 랭크가 떨어지며, 네로, 단테, V는 각각 매우 다른 기술 세트를 가집니다.

베요네타
Bayonetta
콤보에 점수를 매기고 교전마다 등급을 부여하며, 위치 타임과 회피로 이어지는 플레이가 점수를 키우고 피해는 메달을 낮추지만, 정확한 배율은 복잡합니다.
눈여겨볼 차이
데빌 메이 크라이 5는 실시간 랭크로 다양하게 쓰라고 끊임없이 재촉하고, 베요네타는 교전별 채점에 기댑니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
다양성 채점을 협동 주방에 도입해 보세요. 한 조리대만 반복하면 점수가 낮아지고, 인계를 돌려 가며 해야 별을 다 얻습니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
무적 프레임 회피
찰나의 순간 회피가 피해를 무시해, 공격을 그대로 통과할 수 있습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01위험 구역 파악
- 02충격 순간에 회피
- 03통과해서 위치 재조정
- 04뒤에서 반격
체간 붕괴와 응징
적의 균형이 무너질 때까지 압박을 이어 가다가, 결정타를 꽂으세요.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01압박으로 불균형 누적
- 02회복 차단
- 03자세 붕괴
- 04응징 타격 적중
하나의 스태미나 바로 전부 해결
휘두르기, 막기, 구르기가 한 바를 공유하므로 모든 공격은 도주 수단을 빌려 쓰는 셈입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01적의 리듬 읽기
- 02스태미나를 써서 행동
- 03여유분을 남기고 회복 대기
- 04틈을 노려 다시 공격



