하나의 스태미나 바로 전부 해결
휘두르기, 막기, 구르기가 한 바를 공유하므로 모든 공격은 도주 수단을 빌려 쓰는 셈입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 타이밍 · 리스크 · 계획
No.021다크 소울 III01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01적의 리듬 읽기
- 02스태미나를 써서 행동
- 03여유분을 남기고 회복 대기
- 04틈을 노려 다시 공격
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
스태미나는 100이고, 약공격은 20, 구르기는 25가 듭니다. 기사가 막 강공격을 마쳤습니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어는 세 번 적중시키고 스태미나 40을 남겨 구르기 한 번을 확보해 둡니다.
- T3
턴 3 · 피드백
기사가 반격하고, 구르기가 플레이어를 구하며 스태미나는 15로 떨어지고 바가 붉게 깜빡입니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
플레이어는 물러나 회복하며 다음 틈을 기다립니다.
플레이 느낌
공격, 회피, 질주, 막은 피해가 모두 스태미나를 소모하며, 행동을 멈춰야만 다시 찹니다. 바닥나면 가드가 깨지거나 구르기가 실패해 다음 공격을 그대로 맞게 됩니다. 바의 길이와 회복 속도가 모든 교전의 템포를 정합니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 한 대 더 치기 vs 구르기를 위해 스태미나 아껴 두기
- 안전하지만 비싼 막기 vs 저렴하지만 정밀한 회피
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

다크 소울 III
Dark Souls III
공격, 구르기, 질주, 막은 피해가 모두 초록색 바에서 빠져나가며, 너무 많이 막으면 가드가 깨져서 방패의 안정성 수치가 중요해집니다.

엘든 링
Elden Ring
비슷한 스태미나 모델을 쓰되 가드 카운터가 더해져, 막은 공격이 곧바로 반격으로 이어질 수 있어 스태미나에 또 다른 쓰임이 생깁니다.
눈여겨볼 차이
다크 소울 III는 스태미나를 공격 아니면 회피의 선택으로 짜고, 엘든 링의 가드 카운터는 막기를 공격의 기회로 바꿉니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
채집이 전투 스태미나를 공유하게 해 보세요. 단단한 광석은 더 많이 휘둘러야 하므로, 몬스터 근처에서 채굴할 때는 남은 구르기 횟수를 따져야 합니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
엄폐와 측면 공격
엄폐물은 누군가 돌아 들어오기 전까지만 나를 지켜 줍니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01엄폐물의 방향 확인
- 02측면 각도로 이동
- 03명중 보너스 획득
- 04역측면 공격 경계
엄폐물을 날려 버려라
적이 잘 숨어 있다면 벽을 날려 버리세요. 전장은 계속 바뀝니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01그들이 의존하는 엄폐물 찾기
- 02폭발물로 파괴
- 03적이 노출됨
- 04후속 공격
밀고, 당기고, 날려 보내기
적을 낭떠러지에서 밀거나 불 속으로 밀어 넣으세요. 위치 자체가 무기가 됩니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01위험 지형 찾기
- 02미는 방향 계획
- 03밀거나 당기기
- 04위험 요소가 일을 처리



