예고되는 적의 의도
적이 다음 행동을 미리 보여 주어, 내 턴을 퍼즐로 만듭니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 정보 · 계획 · 리스크
No.133Into the Breach01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01적의 의도 읽기
- 02위협과 이득 저울질
- 03방해하거나 회피
- 04적이 예고대로 행동
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
벌레 두 마리가 도시 타일을 공격하려고 표시했고, 각 도시의 내구도는 1 남았습니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어는 공격하는 대신 벌레 한 마리를 다른 벌레의 사선으로 밀어 넣습니다.
- T3
턴 3 · 피드백
적 턴에 벌레 한 마리가 동료를 때리고, 도시는 무사하며 붉은 경고 타일이 사라집니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
새 벌레가 나타나고, 플레이어는 다음 턴을 위해 출현 지점을 막기 시작합니다.
플레이 느낌
적은 내 턴 전에 다음 행동을 드러냅니다. 대상, 피해량, 효과 유형 같은 것들입니다. 막거나, 피하거나, 방해하거나, 이용할 수 있습니다. 정보가 완전할수록 전투가 퍼즐처럼 되고, 부분적인 정보는 약간의 추측을 남깁니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 예고된 공격을 완전히 방어 vs 그 틈을 피해를 주는 데 활용
- 가장 치명적인 위협을 막기 vs 가장 가까운 위협을 처리
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Into the Breach
벡은 행동 전에 목표 타일을 고정된 방향으로 표시하므로, 밀어내면 공격이 빗나가거나 아군을 맞히게 만들 수 있습니다.

Slay the Spire
적의 머리 위에 의도 아이콘이 표시되고 공격에는 수치가 붙어서, 얼마나 막아야 하는지 혹은 올인할지 알 수 있습니다.
눈여겨볼 차이
Into the Breach는 밀어내기로 의도를 다시 쓰게 하고, Slay the Spire는 주로 방어와 공격의 균형을 맞추는 데 씁니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
예고된 의도를 상자 밀기 퍼즐에 넣어 보세요. 적이 다음 타일을 표시하고, 상자를 밀어 막거나 함정으로 유도합니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
엄폐와 측면 공격
엄폐물은 누군가 돌아 들어오기 전까지만 나를 지켜 줍니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01엄폐물의 방향 확인
- 02측면 각도로 이동
- 03명중 보너스 획득
- 04역측면 공격 경계
엄폐물을 날려 버려라
적이 잘 숨어 있다면 벽을 날려 버리세요. 전장은 계속 바뀝니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01그들이 의존하는 엄폐물 찾기
- 02폭발물로 파괴
- 03적이 노출됨
- 04후속 공격
밀고, 당기고, 날려 보내기
적을 낭떠러지에서 밀거나 불 속으로 밀어 넣으세요. 위치 자체가 무기가 됩니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01위험 지형 찾기
- 02미는 방향 계획
- 03밀거나 당기기
- 04위험 요소가 일을 처리



