부위 파괴가 바꾸는 전투
부위를 부수면 적은 기술 하나를 잃고, 나는 재료를 얻습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 정밀함 · 성장
No.026호라이즌 제로 던01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01부술 부위 선택
- 02피해를 집중
- 03부위가 부서지고 적이 약해짐
- 04이후 부위 회수
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
야수는 등에 대포(내구도 80)를 지고 있고, 일제 사격마다 40 피해를 주며, 떼어 내서 쓸 수 있습니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어는 당분간 몸 체력은 무시하고 대포에 찢는 화살을 쏩니다.
- T3
턴 3 · 피드백
대포가 떨어지고, 야수는 돌진으로 전환하며, 플레이어는 대포를 주워 되받아 쏩니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
전투가 끝난 뒤 플레이어는 활 강화에 쓸 희귀 부품을 얻습니다.
플레이 느낌
부위마다 고유한 내구도가 있어, 0이 되면 떨어져 나가거나 부서지며 연결된 공격을 없애거나 바꿉니다. 부서진 부위는 특정 재료의 유일한 획득처인 경우가 많아서, 플레이어는 이를 얻으려 전술을 바꿉니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 전리품을 위해 부위 파괴 vs 빠르게 처치
- 위험한 무기를 제거 vs 이용할 수 있는 폭탄으로 남겨 두기
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

호라이즌 제로 던
Horizon Zero Dawn
찢는 화살이 기계의 무기와 장갑을 떨어뜨리며, 썬더조의 디스크 발사기는 떼어 내면 플레이어가 주워서 쏠 수 있습니다.

몬스터 헌터: 월드
Monster Hunter: World
뿔을 부수거나 꼬리를 자르면 추가 보상을 얻고 공격 범위가 짧아질 수 있어서, 헌터는 특정 재료를 위해 무기와 대상을 고릅니다.
눈여겨볼 차이
호라이즌은 부서진 부위를 전투 중 무기로 바꾸고, 몬스터 헌터는 대개 사냥 후 보상 목록에서 결실을 맺습니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
해체와 결합해 보세요. 부위는 손상 상태를 유지하며, 깔끔하게 부술수록 캠프로 돌아와 분해할 때 더 많은 부품이 나옵니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
다단계 생산 체인
원자재가 단계별로 올라가 완제품이 되며, 어느 단계든 다음 단계의 병목이 될 수 있습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01목표 제품 선택
- 02중간재 분해
- 03비율에 맞춰 각 단계 구축
- 04병목 발견, 규모 확대
행동 포인트 예산
유닛마다 턴당 행동이 몇 번 주어지고, 이동과 사격은 같은 주머니에서 나옵니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01남은 행동 확인
- 02이동이냐 공격이냐 선택
- 03소모하고 결과 처리
- 04다음 유닛 계획
드로–버림 전투 사이클
패를 뽑고, 쓰고, 버립니다. 덱의 순환이 전투의 심장 박동입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01패 뽑기
- 02에너지를 써서 카드 내기
- 03턴 종료 시 버리기
- 04다시 섞고 반복



