전술 일시정지
전투는 실시간으로 흐르지만, 언제든 멈추고 생각하며 명령을 내릴 수 있습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 정보 · 시간
No.138FTL: Faster Than Light01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01실시간으로 지켜보기
- 02정지하고 상황 파악
- 03명령 여러 개 대기열에 추가
- 04재개하고 지켜보기
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
적 미사일이 곧 명중하고, 방어막과 무기에 나눌 전력이 4 있습니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어가 정지한 뒤 무기에서 방어막으로 전력 1을 옮기고 승무원 한 명을 엔진 수리에 보냅니다.
- T3
턴 3 · 피드백
재개하자 추가된 방어막 한 겹이 미사일을 흡수하지만 무기 충전이 느려집니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
엔진이 수리되어 회피가 돌아오자 플레이어는 다시 정지해 전력을 무기로 옮깁니다.
플레이 느낌
전투는 끊김 없이 흐르지만 플레이어는 일시정지하고 유닛을 바꾸고, 능력을 고르고, 대상을 정한 뒤 재개할 수 있습니다. 실시간의 긴장과 턴제의 사고 여유를 섞은 방식이며, 언제 멈출지 아는 것이 실력입니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 정밀함을 위해 자주 정지 vs 흐름과 몰입 유지
- 유닛마다 세세하게 조작 vs 자동 행동을 믿기
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

FTL: Faster Than Light
언제든 일시정지하고 반응로 전력을 배분하고, 적 구획을 조준하고, 승무원을 보내 화재를 끄거나 수리할 수 있으며, 핵심 결정 대부분이 정지 중에 이뤄집니다.

Dragon Age: Origins
파티 전투를 일시정지하고 동료마다 능력 명령을 내릴 수 있으며, 전술 시스템으로 동료가 조건에 따라 행동하게 해서 정지 횟수를 줄일 수 있습니다.
눈여겨볼 차이
FTL의 일시정지는 함선 시스템과 자원을 관리하고, Dragon Age는 파티 능력의 순서에 초점을 둡니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
전력 배분과 결합해 보세요. 일시정지하면 전력을 재배치할 수 있지만 일시정지할 때마다 예비 전력이 줄어서 생각이 공짜가 아닙니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
동시 계획 명령
양쪽이 비밀리에 계획하고, 움직임이 함께 펼쳐지는 것을 지켜봅니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01상대 예측
- 02타임라인에 명령 구성
- 03양쪽 실행
- 04복기하고 재계획
예고되는 적의 의도
적이 다음 행동을 미리 보여 주어, 내 턴을 퍼즐로 만듭니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01적의 의도 읽기
- 02위협과 이득 저울질
- 03방해하거나 회피
- 04적이 예고대로 행동
아이템 필터 운송
뒤섞인 아이템 흐름은 각 아이템을 알맞은 곳으로 보내는 필터 규칙이 필요합니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01혼합 흐름 발견
- 02필터 규칙 설정
- 03아이템이 경로별로 분류
- 04오버플로와 이탈 아이템 처리



