반응하는 전장 표면
물, 기름, 불이 바닥에서 반응하므로 모든 전투는 곧 지형 편집이기도 합니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 창의 · 공간
No.028Divinity: Original Sin 201코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01표면 생성 또는 발견
- 02적을 표면 위로 유인
- 03원소 반응 발동
- 04여파 처리
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
적 셋이 빗물 웅덩이에 서 있고, 마법사에게는 번개 화살(단일 대상 피해 12)이 있습니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
마법사는 적 한 명이 아니라 물을 노립니다.
- T3
턴 3 · 피드백
웅덩이가 감전되어 셋 모두 피해를 입고 한 턴 기절하며, 감전된 물이 남습니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
근접 유닛은 살아 있는 물을 피해 돌아가야 하므로, 플레이어는 이동을 다시 계획합니다.
플레이 느낌
스킬과 아이템이 기름, 물, 독, 얼음 같은 표면을 남기고, 표면은 특정 원소에 반응해 변합니다. 물은 번개를 전도하고 기름은 불붙습니다. 표면 위에 선 유닛은 상태 이상을 얻으므로 단순 피해량보다 위치와 시전 순서가 중요해집니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 큰 반응 vs 아군을 휘말리게 하지 않기
- 한 턴을 투자해 준비 vs 지금 피해 주기
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Divinity: Original Sin 2
표면과 구름 시스템이 방대해서 물, 피, 기름, 독이 모두 변형되고 축복·저주 변종도 있으며, 전장은 흔히 불바다나 감전 지대로 끝납니다.

발더스 게이트 3
Baldur’s Gate 3
D&D 규칙 아래에서 비슷한 발상을 쓰며, 기름은 생물을 넘어뜨리고 젖음 상태는 냉기와 번개를 더 아프게 만듭니다.
눈여겨볼 차이
Divinity: Original Sin 2는 표면을 중심에 두고, 발더스 게이트 3는 이를 보다 전통적인 D&D 규칙 안에 녹여 냅니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
빔 경로 퍼즐을 전투에 섞어 보세요. 레이저를 거울에 튕겨 한 경로를 따라 기름에 불을 붙이고 얼음을 녹입니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
행동 포인트 예산
유닛마다 턴당 행동이 몇 번 주어지고, 이동과 사격은 같은 주머니에서 나옵니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01남은 행동 확인
- 02이동이냐 공격이냐 선택
- 03소모하고 결과 처리
- 04다음 유닛 계획
엄폐와 측면 공격
엄폐물은 누군가 돌아 들어오기 전까지만 나를 지켜 줍니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01엄폐물의 방향 확인
- 02측면 각도로 이동
- 03명중 보너스 획득
- 04역측면 공격 경계
엄폐물을 날려 버려라
적이 잘 숨어 있다면 벽을 날려 버리세요. 전장은 계속 바뀝니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01그들이 의존하는 엄폐물 찾기
- 02폭발물로 파괴
- 03적이 노출됨
- 04후속 공격



